Pendahuluan
• Salah satu kriteria penting dari sebuah antarmuka adalah tampilan yang menarik
• Yang harus dimiliki oleh perancang tampilan:
– Jiwa seni yang memadai
– Mengetahui selera user secara umum
• Seorang
perancang tampilan HARUS mendokumentasikan semua pekerjaan yang telah
dia kerjakan selama ini, sebagai bahan evaluasi pembuatan tampilan yang
baru atau memperbaiki tampilan sebelumnya
• PROGRAM YANG DIBUAT BUKAN UNTUK ANDA, NAMUN UNTUK ORANG LAIN
Cara Pendekatan
Jenis program aplikasi:
• Special purpose software
• General purpose software
Special Purpose Software
• Yaitu program aplikasi untuk keperluan khusus dengan user yang khusus pula (special purpose software)
• Kelompok user dapat dengan mudah diperkirakan, baik dari segi keahlian maupun ragam antarmuka yang akan digunakan
• Mis: program inventori gudang, pengelolaan data akademis mahasiswa, pelayanan reservasi hotel
• Pendekatan yang digunakan:
– User-centered design approach: perancang dan user bersama-sama membuat tampilan antarmuka
– User design approach: hanya user yang membuat tampilan antarmuka
General Purpose Software
• Yaitu program aplikasi yang akan digunakan oleh berbagai macam kalangan user
• Perancang
dapat melakukan ‘pemaksaan’ kepada user untuk menerima tampilan
antarmukanya, walaupun dapat memberikan dampak program tersebut tidak
laku
• Salah satu cara yang dapat dilakukan adalah user dapat melakukan perubahan tampilan sesuai dengan keinginannya sendiri (customization), mis: merubah warna dasar, pengaturan desktop, wallpaper, screensaver, dll
Komponen Antarmuka Pengguna
1. Model pengguna;
memungkinkan user untuk mengembangkan pemahaman yang mendasar tentang
apa yang dikerjakan oleh program, bahkan oleh user yang sama sekali
tidak mengetahui teknologi komputer
2. Bahasa perintah; sedapat mungkin menggunakan bahasa alami
3. Umpanbalik; kemampuan sebuah program yang membantu user untuk mengoperasikan program itu sendiri
4. Tampilan informasi; digunakan untuk menunjukkan status informasi atau program ketika user melakukan suatu tindakan
Urutan Perancangan
1. Pemilihan ragam dialog
2. Perancangan struktur dialog; melakukan analisis tugas dan menentukan model pengguna dari tugas tersebut
3. Perancangan format pesan; tata letak tampilan, keterangan tektual secara terinci, dan efisiensi inputing data harus mendapat perhatian lebih
4. Perancangan penanganan kesalahan
5. Perancangan struktur data
Penanganan Kesalahan
• Validasi
pemasukan data, mis: jika user harus memasukkan bilangan positif, namun
dia memasukkan data negatif atau nol, maka harus ada mekanisme untuk
mengulang pemasukan data tersebut
• Proteksi user; program memberi peringatan ketika user melakukan suatu tindakan secara tidak sengaja, mis: penghapusan berkas
• Pemulihan dari kesalahan: tersedianya mekanisme untuk membatalkan tindakan yang baru saja dilakukan
• Penampilan pesan salah yang tepat dan sesuai dengan kesalahan yang terjadi pada waktu itu
Perancangan Tampilan Berbasis Teks
• Urutan penyajian; disesuiakan dengan model pengguna
• Kelonggaran; mis: dengan adanya jarak spasi antar perintah, atau penempatan yang khusus
• Pengelompokkan data yang saling berkaitan
• Relevansi; hanya pesan-pesan yang relevan saja yang ditampilkan di layar
• Konsistensi; menggunakan suku kata yang konsisten untuk menjelaskan sesuatu
• Kesederhanaan; menggunakan singkatan yang dipahami oleh umum
Perancangan Tampilan Berbasis Grafis
• Ilusi pada obyek-obyek yang dapat dimanipulasi, mis: gambar disket, printer, dll
• Urutan visual dan fokus pengguna, mis: tanda kedip untuk posisi kursor, penggunaan warna yang berbeda
• Struktur internal; berguna untuk menunjukkan bahwa obyek yang sedang dihadapi dapat dimodifikasi sesuai dengan keinginan user
• Kosakata grafis yang konsisten dan sesuai, mis: gambar disket, printer, dll
• Kesesuaian dengan media/informasi yang akan disampaikan
0 comments:
Post a Comment