Friday, 9 November 2012

Perancangan Tampilan

Pendahuluan
         Salah satu kriteria penting dari sebuah antarmuka adalah tampilan yang menarik
         Yang harus dimiliki oleh perancang tampilan:
       Jiwa seni yang memadai
       Mengetahui selera user secara umum
         Seorang perancang tampilan HARUS mendokumentasikan semua pekerjaan yang telah dia kerjakan selama ini, sebagai bahan evaluasi pembuatan tampilan yang baru atau memperbaiki tampilan sebelumnya
         PROGRAM YANG DIBUAT BUKAN UNTUK ANDA, NAMUN UNTUK ORANG LAIN

Cara Pendekatan
Jenis program aplikasi:
         Special purpose software
         General purpose software

Special Purpose Software
         Yaitu program aplikasi untuk keperluan khusus dengan user yang khusus pula (special purpose software)
         Kelompok user dapat dengan mudah diperkirakan, baik dari segi keahlian maupun ragam antarmuka yang akan digunakan
         Mis: program inventori gudang, pengelolaan data akademis mahasiswa, pelayanan reservasi hotel
         Pendekatan yang digunakan:
       User-centered design approach: perancang dan user bersama-sama membuat tampilan antarmuka
       User design approach: hanya user yang membuat tampilan antarmuka

General Purpose Software
         Yaitu program aplikasi yang akan digunakan oleh berbagai macam kalangan user
         Perancang dapat melakukan ‘pemaksaan’ kepada user untuk menerima tampilan antarmukanya, walaupun dapat memberikan dampak program tersebut tidak laku
         Salah satu cara yang dapat dilakukan adalah user dapat melakukan perubahan tampilan sesuai dengan keinginannya sendiri (customization), mis: merubah warna dasar, pengaturan desktop, wallpaper, screensaver, dll
Komponen Antarmuka Pengguna
1.     Model pengguna; memungkinkan user untuk mengembangkan pemahaman yang mendasar tentang apa yang dikerjakan oleh program, bahkan oleh user yang sama sekali tidak mengetahui teknologi komputer
2.     Bahasa perintah; sedapat mungkin menggunakan bahasa alami
3.     Umpanbalik; kemampuan sebuah program yang membantu user untuk mengoperasikan program itu sendiri
4.     Tampilan informasi; digunakan untuk menunjukkan status informasi atau program ketika user melakukan suatu tindakan

Urutan Perancangan
1.     Pemilihan ragam dialog
2.     Perancangan struktur dialog; melakukan analisis tugas dan menentukan model pengguna dari tugas tersebut
3.     Perancangan format pesan; tata letak tampilan, keterangan tektual secara terinci, dan efisiensi inputing data harus mendapat perhatian lebih
4.     Perancangan penanganan kesalahan
5.     Perancangan struktur data

Penanganan Kesalahan
         Validasi pemasukan data, mis: jika user harus memasukkan bilangan positif, namun dia memasukkan data negatif atau nol, maka harus ada mekanisme untuk mengulang pemasukan data tersebut
         Proteksi user; program memberi peringatan ketika user melakukan suatu tindakan secara tidak sengaja, mis: penghapusan berkas
         Pemulihan dari kesalahan: tersedianya mekanisme untuk membatalkan tindakan yang baru saja dilakukan
         Penampilan pesan salah yang tepat dan sesuai dengan kesalahan yang terjadi pada waktu itu

Perancangan Tampilan Berbasis Teks
         Urutan penyajian; disesuiakan dengan model pengguna
         Kelonggaran; mis: dengan adanya jarak spasi antar perintah, atau penempatan yang khusus
         Pengelompokkan data yang saling berkaitan
         Relevansi; hanya pesan-pesan yang relevan saja yang ditampilkan di layar
         Konsistensi; menggunakan suku kata yang konsisten untuk menjelaskan sesuatu
         Kesederhanaan; menggunakan singkatan yang dipahami oleh umum


Perancangan Tampilan Berbasis Grafis
         Ilusi pada obyek-obyek yang dapat dimanipulasi, mis: gambar disket, printer, dll
         Urutan visual dan fokus pengguna, mis: tanda kedip untuk posisi kursor, penggunaan warna yang berbeda
         Struktur internal; berguna untuk menunjukkan bahwa obyek yang sedang dihadapi dapat dimodifikasi sesuai dengan keinginan user
         Kosakata grafis yang konsisten dan sesuai, mis: gambar disket, printer, dll
         Kesesuaian dengan media/informasi yang akan disampaikan

0 comments:

Post a Comment

Friday, 9 November 2012

Perancangan Tampilan

Posted by Unknown at 03:17
Pendahuluan
         Salah satu kriteria penting dari sebuah antarmuka adalah tampilan yang menarik
         Yang harus dimiliki oleh perancang tampilan:
       Jiwa seni yang memadai
       Mengetahui selera user secara umum
         Seorang perancang tampilan HARUS mendokumentasikan semua pekerjaan yang telah dia kerjakan selama ini, sebagai bahan evaluasi pembuatan tampilan yang baru atau memperbaiki tampilan sebelumnya
         PROGRAM YANG DIBUAT BUKAN UNTUK ANDA, NAMUN UNTUK ORANG LAIN

Cara Pendekatan
Jenis program aplikasi:
         Special purpose software
         General purpose software

Special Purpose Software
         Yaitu program aplikasi untuk keperluan khusus dengan user yang khusus pula (special purpose software)
         Kelompok user dapat dengan mudah diperkirakan, baik dari segi keahlian maupun ragam antarmuka yang akan digunakan
         Mis: program inventori gudang, pengelolaan data akademis mahasiswa, pelayanan reservasi hotel
         Pendekatan yang digunakan:
       User-centered design approach: perancang dan user bersama-sama membuat tampilan antarmuka
       User design approach: hanya user yang membuat tampilan antarmuka

General Purpose Software
         Yaitu program aplikasi yang akan digunakan oleh berbagai macam kalangan user
         Perancang dapat melakukan ‘pemaksaan’ kepada user untuk menerima tampilan antarmukanya, walaupun dapat memberikan dampak program tersebut tidak laku
         Salah satu cara yang dapat dilakukan adalah user dapat melakukan perubahan tampilan sesuai dengan keinginannya sendiri (customization), mis: merubah warna dasar, pengaturan desktop, wallpaper, screensaver, dll
Komponen Antarmuka Pengguna
1.     Model pengguna; memungkinkan user untuk mengembangkan pemahaman yang mendasar tentang apa yang dikerjakan oleh program, bahkan oleh user yang sama sekali tidak mengetahui teknologi komputer
2.     Bahasa perintah; sedapat mungkin menggunakan bahasa alami
3.     Umpanbalik; kemampuan sebuah program yang membantu user untuk mengoperasikan program itu sendiri
4.     Tampilan informasi; digunakan untuk menunjukkan status informasi atau program ketika user melakukan suatu tindakan

Urutan Perancangan
1.     Pemilihan ragam dialog
2.     Perancangan struktur dialog; melakukan analisis tugas dan menentukan model pengguna dari tugas tersebut
3.     Perancangan format pesan; tata letak tampilan, keterangan tektual secara terinci, dan efisiensi inputing data harus mendapat perhatian lebih
4.     Perancangan penanganan kesalahan
5.     Perancangan struktur data

Penanganan Kesalahan
         Validasi pemasukan data, mis: jika user harus memasukkan bilangan positif, namun dia memasukkan data negatif atau nol, maka harus ada mekanisme untuk mengulang pemasukan data tersebut
         Proteksi user; program memberi peringatan ketika user melakukan suatu tindakan secara tidak sengaja, mis: penghapusan berkas
         Pemulihan dari kesalahan: tersedianya mekanisme untuk membatalkan tindakan yang baru saja dilakukan
         Penampilan pesan salah yang tepat dan sesuai dengan kesalahan yang terjadi pada waktu itu

Perancangan Tampilan Berbasis Teks
         Urutan penyajian; disesuiakan dengan model pengguna
         Kelonggaran; mis: dengan adanya jarak spasi antar perintah, atau penempatan yang khusus
         Pengelompokkan data yang saling berkaitan
         Relevansi; hanya pesan-pesan yang relevan saja yang ditampilkan di layar
         Konsistensi; menggunakan suku kata yang konsisten untuk menjelaskan sesuatu
         Kesederhanaan; menggunakan singkatan yang dipahami oleh umum


Perancangan Tampilan Berbasis Grafis
         Ilusi pada obyek-obyek yang dapat dimanipulasi, mis: gambar disket, printer, dll
         Urutan visual dan fokus pengguna, mis: tanda kedip untuk posisi kursor, penggunaan warna yang berbeda
         Struktur internal; berguna untuk menunjukkan bahwa obyek yang sedang dihadapi dapat dimodifikasi sesuai dengan keinginan user
         Kosakata grafis yang konsisten dan sesuai, mis: gambar disket, printer, dll
         Kesesuaian dengan media/informasi yang akan disampaikan

0 comments on "Perancangan Tampilan"

Post a Comment

 

Catatanku Template by Ipietoon Cute Blog Design