Saturday, 1 December 2012

Memulai Access 2007 dan Membuat Database


1.1  Memulai Microsoft Office Access 2007
Untuk memulai aplikasi Microsoft Office Access 2007, ikuti langkah-langkah di bawah ini:
1.   Klik tombol Start .
2.   Lanjutkan dengan memilih  All Programs > Microsoft Office > Microsoft Office Access 2007.
3.   Selanjutnya Windows akan memanggil aplikasi Access 2007. Akan tampil selama beberapa saat ke hadapan Anda tampilan  splash   screen  seperti diperlihatkan pada gambar di bawah ini.

4.   Kemudian Access 2007 akan menampilkan tampilan awal Access 2007 seperti berikut.
Secara garis besar, tampilan awal ini terdiri atas tiga bagian, yaitu:
•  Panel Template Categories
Panel ini berisi kelompok-kelompok template database.

•  Daftar Template
Berisi nama-nama template database dari kelompok template yang ada di panel  Template Categories.

•  Open Recent Databases
Berisi nama-nama file database yang pernah dibuka.


Sampai tahap ini Anda telah mempelajari cara memulai aplikasi Microsoft Office Access 2007. Sekarang
Anda siap bekerja dengan Access. 


1.2 Membuat Database
Untuk membuat sebuah database kosong, langkah-langkahnya cukup mudah, yaitu:
1.   Pada halaman awal Access 2007, pilihlah kelompok  Featuring  pada panel sebelah kiri.

 2.   Lanjutkan dengan memilih  New   Blank Database pada daftar template. 

3.   Akibatnya pada panel sebelah kanan, Anda akan diminta untuk memberikan nama file database yang akan dibuat. Database ini masih kosong dan tidak memuat data atau objek apa pun. Berilah nama pada kotak File Name, dalam hal ini penulis memberi nama dengan ‘Latihan.accdb’. Kemudian tekan tombol  Create . Perlu diketahui bahwa ekstensi file yang diberikan pada Access 2007 adalah *.accdb. Hal ini berbeda dengan ekstensi file Access pada versi terdahulu.
4.   Setelah Anda menekan tombol  Create , Access 2007 akan membuat sebuah database yang masih kosong. Kemudian Anda akan dihadapkan pada bidang kerja Access 2007 seperti berikut.
Sampai tahap ini Anda telah mempelajari cara membuat database kosong dengan Access 2007. Database
tersebut siap Anda tambahkan dengan data-data atau objek database yang lain.


1.3  Memahami Bidang Kerja Access 2007
Agar dapat bekerja dengan Access 2007, Anda perlu memahami bidang kerja Access 2007 tersebut. Secara umum bidang kerja tersebut diperlihatkan dalam gambar di bawah ini. Masing-masing bagian mempunyai fungsi sendiri-sendiri.

Office Button
Tombol  Office berada di pojok kiri atas. Jika Anda klik tombol ini akan tampil sederetan menu-menu
seperti diperlihatkan pada gambar di bawah ini.

Quick Access Toolbar
Merupakan sederetan ikon-ikon yang berada di samping tombol  Office, yang memungkinkan akses ke suatu menu dengan sekali klik. Secara default,  Quick Access Toolbar ini hanya memuat tombol-tombol Save , Undo, dan Redo. Meski demikian, Anda masih dapat menambahkan tombol-tombol lain ke dalam Quick Access Toolbar ini dengan mengklik tombol Customize Quick Access Toolbar  yang ada di sebelah kanan.

Title Bar
Title bar berada di bagian paling atas bidang Access 2007. Bagian ini menunjukkan kepada pengguna nama program aplikasi dan juga file database yang sedang dibuka.

Ribbon
Merupakan seperangkat menu yang dikelompokkan berdasarkan kesamaan fungsi yang dibawanya. Menu-menu tersebut dibagi dalam kelompok tab.

Sizing Button
Berada di pojok kanan atas. Gunanya untuk melakukan minimize, maximize, restore, dan menutup bidang Access 2007.

Panel Navigasi
Panel navigasi ada di bagian kiri bidang Access 2007. Berisi nama-nama objek database yang telah dibuat.
Meliputi tabel, form, query, report, macro, dan lain-lain.

Status Bar
Status bar berada di bagian paling bawah dari bidang Access 2007. Fungsinya menampilkan pesan-pesan,
indikator, progress dari aktivitas yang Anda lakukan pada menu-menu Access 2007. 


Bidang Tampilan Objek Database
Bidang ini digunakan untuk menampilkan data-data atau isi dari objek database yang dipilih pada Panel
Navigasi.

1.4 Menutup Database
Untuk menutup database yang telah Anda buat, langkah-langkahnya adalah:
1.   Klik tombol Office yang ada di pojok kiri atas.
2.   Akan tampil ke hadapan Anda deretan menu-menu. Klik menu Close Database untuk menutup database yang sedang dibuka.

1.5 Membuka Database
Anda bisa saja membuka database yang pernah dibuat sebelumnya, baik oleh Anda sendiri atau orang lain.
Ada beberapa cara untuk membuka database yang telah dibuat. 


Cara Pertama
Untuk cara pertama ini, langkah-langkahnya adalah:
1.   Jalankan aplikasi Microsoft Access 2007.
2.   Pada tampilan awal Access 2007 (Gambar 1.2), klik nama file database yang ada pada bagian Open Recent Database.

3.   Langkah di atas bila Anda ingin membuka file database yang telah Anda kerjakan pada waktu sebelumnya. Jika nama file database tidak ada dalam daftar tersebut, klik tombol "More" untuk mencari file databasenya.
4.   Anda akan dihadapkan pada kotak dialog  Open. Selanjutnya tentukan file database yang akan Anda buka. 


Cara Kedua

Dengan mengklik tombol Office yang ada di pojok kiri atas, kemudian memilih salah satu nama file database
pada kelompok Recent  Documents.

Cara Ketiga
Dengan mengklik tombol  Office kemudian memilih menu  Open. Akan tampil kotak dialog  Open ke hadapan Anda. Tentukan file database yang akan dibuka.

1.6 Menyimpan Database
Setelah file database yang Anda buka tampil ke bidang kerja Access 2007, Anda dapat bekerja dengan file
database tersebut. Baik membuat tabel, query, membuat form, report, dan lain-lain. Kemudian hasil kerja
Anda tersebut harus disimpan agar bisa dibuka dan dilanjutkan lagi pada waktu yang lain. Untuk menyimpan file database tersebut caranya sebagai berikut.  


Cara Pertama
Dengan mengklik ikon Save  yang ada di Quick Access Toolbar. 

Cara Kedua
Dengan mengklik tombol  Office kemudian memilih menu Save .

Cara Ketiga
Mengklik tombol Office kemudian mengklik menu Save As.

Dari ketiga cara tersebut, bisa jadi Anda akan dihadapkan pada kotak dialog konfirmasi yang meminta isian nama suatu tabel, form, atau yang lainnya. Seperti diperlihatkan pada gambar ini. Jika demikian, beri nama dan tekan tombol  OK.
1.7  Menutup Microsoft Access 2007
Untuk menutup dan keluar dari aplikasi Access 2007, caranya klik tombol Office yang ada di pojok kiri atas. Kemudian pada deretan menu yang tampil, klik tombol Exit Access.


Pemrograman Visual (Borland Delphi 7.0)


Pengenalan Aplikasi Visual
  • Aplikasi adalah adalah suatu subkelas perangkat lunak komputer yang memanfaatkan kemampuan komputer langsung untuk melakukan suatu tugas yang  diinginkan pengguna Biasanya dibandingkan dengan perangkat lunak sistem yang  mengintegrasikan berbagai kemampuan komputer, tapi tidak secara langsung menerapkan kemampuan tersebut untuk mengerjakan suatu tugas yang  menguntungkan pengguna. Contoh utama perangkat lunak aplikasi adalah pengolah kata, lembar kerja, dan pemutar media.
  • Visual adalah dapat dilihat
  • Maka Pemrograman(aplikasi) visual adalah pengembangan bahasa pemrograman untuk mendesain sebuah aplikasi yang user friendly (dapat dilihat oleh alat visual manusia yaitu mata) dan interaktif dengan end-user

Pendahuluan Borland Delphi 7.0
  • Delphi adalah sebuah bahasa pemrograman dan lingkungan pengembangan perangkat lunak. Produk ini dikembangkan oleh Borland
  • Dengan menggunakan Free Pascalyang merupakan proyek opensource, bahasa ini dapat pula digunakan untuk membuat program yang berjalan di sistem operasi Mac OS X dan Windows CE
  •  Keunggulan bahasa pemrograman ini terletak pada produktivitas, kualitas, pengembangan perangkat lunak,
    kecepatan kompilasi, pola desain yang menarik yang menarik serta diperkuat dengan pemrogramannya yang terstruktur

IDE (Integrated Development Environment) Delphi
Lingkungan pengembangan terpadu atau Integrated Development Environment (IDE) adalah bagian dari Delphi yang digunakan untuk memungkinkan pemrograman secara visual merancang tampilan untuk para user (antarmuka pemakai) dan menuliskan listing program atau kode.

1. Menu Bar
Berfungsi untuk memilih tugas-tugas tertentu, seperti memulai, membuka, dan menyimpan project, mengompilasi projectmenjadi file executable (EXE), dan lain-lain
2. Tool Bar/Speed Bar
Memiliki fungsi yang sama seperti menu bar, tetapi berfungsi seperti jalan pintas karena lebih praktis dalam penggunaannya
3. Component Palette
Component Palette berisi kumpulan ikon yang melambangkan komponen-komponen yang terdapat pada VCL (Visual Component Library). Pada Component Palette, akan ditemukan beberapa page control, seperti Standard, Additional, Win32, System, Data Access dan lain-lain. Ikon tombol pointer terdapat di setiap page control
4. Form
Form Designer merupakan suatu objek yang dapat dipakai sebagai tempat untuk merancang program aplikasi. Formberbentuk sebuah meja kerja yang dapat diisi dengan komponen-komponen yang diambil dari  Component Palette
5. Object Inspector
Object Inspectordigunakan untuk mengubah properti dan karakteristik dari sebuah komponen. Object Inspectorterdii dari dua tab, yaiti  Properties dan  Events.Tab  Properties digunakan untuk mengubahproperti komponen. Proerti dengan tanda + menunjukkanbahwa propeti tersebut mempunyai subproperti. Tab  Events, bagian yang dapat diisi dengan kode program tertentu yang berfungsi unuk menangani event-event(kejadian-kejadian yang berupa sebuah procedure) yang dapat direspon oleh sebuah komponen
6. Object Tree View
Object Tree View menampilkan diagram pohon dari komponen-komponen yang bersifat visual maupunnonvisual yang telah terdapat dalam  form , data module, atau  frame .  Object Tree View juga menampilkan hubungan logika antarkomponen
7. Code Editor
Code Editormerupaka tempat menuliskan kode program atau pernyataan-pernyataan dalam  Object Pascal.
Code Editordilengkapi dengan fasilitas highlight yang memudahkan pemakai menemukan kesalahan.
Title bar yang terletak pada bagian atas jendela code editor menunjukkan nama  file yang sedang disunting, serta pad a bagian informasi yang perlu untuk diperhatikan, yaitu :
  • Nomor baris/kolom yang terletak pada bagian paling kiri. Bagian ini berfungsi untuk menunjukkan posisi kursor di dalam jendela Code Editor.
  • Modified menunjukkan bahwa file yang sedang disunting telah mengalami perubahan tersebut belum disimpan. Teks ini akan hilang jika telah menyimpan perubahan.
  • Insert/Overwrite yang terletak pada bagian paling kanan menunjukkan bahwa modus pengetikan teks dalam jendela Code Editor.  Insert menunjukkan bahwa modus penyisipan teks dalam keadaan aktif, sedangkan Overwritemenunjukkan bahwa modus penimpaan teks dalam keadaan aktif.
 Langkah Awal Pembuatan Project :• Pilih menu File – New – Applications sehingga pada lembar kerja Delphi akan tampak sebuah form kosong
• Simpan rancangan proyek program aplikasi yang masih kosong tsb dengan perintah File – Save All sehingga tampil kotak dialog Save Unit 1  As seperti yang tampak pada gambar di bawah :

 • Pilih lokasi penyimpanan, kemudian kotak dialog
berikutnya yang akan muncul adalah kotak dialog Save Project1 As seperti yang tampak pd gambar di bawah :
 • Setelam menyimpan file Unit dan Project ke harddisk, maka Delphi akan membentuk file-file berikut:
- project1.dpr, file project yang berisi program utama dr aplikasi
- unit1.pas, file unit yg digunakan utk menangani kejadian pada form
- unit1.dfm, file yg berisi daftar komponen berikut propertinya
• Setelah menyimpan project ini, jalankan dengan cara memilih menu Run – Run, dengan tekan
tombol F9 atau klik tombol    

Evaluasi IMK

  •  Adanya perdebatan tentang penilaian sebuah tampilan
  •  Ada yang mengatakan “BAGUS”, “SEDANG”, atau “JELEK”
  •  Adanya asumsi bahwa selama suatu software dapat digunakan, maka itu sudah cukup bagus
  •  Kegiatan evaluasi suatu software atau tampilan merupakan kegiatan yang dihindari karena akan menambah waktu pengembangan dan biaya
  •  Kegiatan evaluasi merupakan sesuatu yang sangat penting karena desainer dapat mengetahui apakah karyanya berguna dan diinginkan oleh user
  • Evaluasi adalah sebuah proses yang secara sistematis mengumpulkan data yang menginformasikan kepada kita tentang pendapat seseorang atau sekelompok user mengenai pengalamannnya menggunakan sebuah produk untuk sebuah tugas tertentu dalam sebuah lingkungan tertentu
  • Seorang user berkeinginan untuk menggunakan sebuah sistem yang mudah dipelajari, dan penggunaannya sedapat mungkin efektif, efisien, aman, dan memuaskan. Selain itu, sedapat mungkin menyenangkan, atraktif, menantang, dll
Mengapa Evaluasi Dibutuhkan?
  • Desainer tidak dapat berasumsi bahwa orang lain seperti dirinya, dan mengikuti design guidelines menjamin bahwa karyanya pasti bagus
  • Evaluasi dibutuhkan untuk memeriksa apakah user dapat menggunakan produk tersebut dan menyukainya
  • Evaluasi kepuasan penggunaan terhadap sebuah produk dapat dilakukan menggunakan kuesioner dan atau interview
Kapan Evaluasi Dilakukan?
  1. Evaluasi dapat dilakukan pada:   Selama proses pembuatan produk tersebut supaya selalu sama dengan yang diminta atau dibutuhkan oleh user. Proses ini biasa disebut formative evaluations
  2.  Saat produk tersebut telah jadi yaitu melalui prototype
  3. Saat produk tersebut telah dipasarkan. Jika ada kekurangan atau perubahan kebutuhan user, maka produk tersebut bisa dibuatkan versi yang terbaru/upgrade, mis: program-program Windows, Winamp, dll. Evaluasi ini biasa disebut summative evaluations
  4. Evaluasi produk dapat dilakukan melalui riset pasar, baik melalui perorangan atau sekelompok user

Paradigma Evaluasi
  • “Quick and dirty” evaluation
  • Usability testing
  •  Field studies
  • Predictive evaluation

“Quick and Dirty” Evaluation
  • Adalah umpan balik berupa keinginan dan yang disukai dari user atau konsultan yang disampaikan secara informal kepada desainer tentang produk yang dibuatnya
  • Evaluasi ini dapat dilakukan pada semua tahapan pembuatan produk dan penekanannya pada masukan yang cepat/sesingkat mungkin daripada temuan yang didokumentasikan secara hati-hati
Usability Testing
  •  Evaluasi ini cukup dominan digunakan pada tahun 1980-an
  •  Melibatkan pengukuran kinerja user dalam mempersiapkan tugasnya secara hati-hati, dari proses inilah maka dibuatkan desain sistemnya
  •  Kinerja user umumnya diukur dalam jumlah kesalahan yang dilakukan dan waktu yang dibutuhkan untuk menyelesaikan tugas
  • Cara yang umumnya digunakan untuk membuat sistem ini yaitu dengan cara: Melihat secara langsung, Merekamnya dalam video 
  •  Evaluasi ini menggunakan kuesioner dan wawancara kepada user tentang kepuasannya menggunakan sistem tersebut
  • Penelitian biasanya dilakukan di dalam sebuah laboratorium, dimana user diberi suatu treatment tertentu (mis: cahaya, suara, warna, dll) atau bisa juga tanpa treatment

Field Studies
- Berbeda dengan usability testing, evaluasi ini dilakukan di lingkungan asli dimana user bekerja, hal ini bertujuan untuk meningkatkan pemahaman tentang kerja user secara alami dan bagaimana teknologi tersebut berdampak padanya
- Evaluasi ini dapat digunakan untuk:
  1. Membantu mengidentifikasi kesempatan sebuah teknologi baru
  2. Menentukan kebutuhan-kebutuhan untuk melakukan desain 
  3.  Memfasilitasi pengenalan sebuah teknologi
  4. Evaluasi teknologi
- Teknik yang dapat digunakan:
  • Interview
  • Observasi (pengamatan yang hanya dilakukan oleh desainer)
  • Partisipatori (user dilibatkan dalam pembuatan desain)
  • Ethnography (penilaian berdasarkan budaya)
- Dari data yang didapatkan tersebut, maka desainer dapat melakukan evaluasi, baik secara kuantitatif maupun kualitatif, terhadap produknya

Predictive Evaluation
Didasarkan pada pengalaman seorang ahli dalam menghadapi user, dan biasanya hal ini dijadikan patokan untuk memprediksi masalah-masalah penggunaan sebuah produk
- Keuntungan evaluasi ini:
  • User yang diinginkan tidak perlu untuk dihadirkan
  • Proses pembuatannya relatif cepat, murah, dan cukup disukai oleh perusahaan
Tahun-tahun terakhir ini, evaluasi ini cukup populer

Teknik-Teknik Evaluasi
  • Observing users
  • Asking users their opinions
  • Asking experts their opinions 
  •  Testing user’s performance
  • Modeling users’ task performance to predict the efficacy of a user interface



Hubungan Antara Paradigma dan Teknik Evaluasi





Skala Likert
  1. Merupakan suatu skala yang cukup banyak digunakan untuk melakukan evaluasi
  2. Ukuran skala mulai dari 4 hingga 7
  3. Ukuran 4 (1 = sangat buruk, 2 = buruk, 3 = bagus, 4 = sangat bagus)
  4.  Ukuran 5 (1 = sangat buruk, 2 = buruk, 3 = netral, 4 = bagus, 5 = sangat bagus)
  5. Ukuran 7 (1 = sangat buruk, 2 = buruk, 3 = agak buruk, 4 = netral, 5 = agak bagus, 6 = bagus, 7 = sangat bagus)
  6. Penelitian umumnya menggunakan 5 skala

Contoh Evaluasi
Bayangkan web site, kemudian berikan penilaiannya:


         Dari hasil tersebut, maka secara keseluruhan pendapat para evaluator adalah netral karena nilainya 3.76
         Kriteria yang paling bagus adalah informasi yang selalu up to date, sedangkan yang harus mendapat perhatian lebih baik adalah kriteria perpaduan warna

Thursday, 29 November 2012

Aspek Ergonomi Dalam IMK



Pengertian Ergonomi
         Suatu bidang studi yang mencari atau menangani desain peralatan dan tugas-tugas yang cocok dengan kapabilitas manusia dan limitnya
         Faktor kenyamanan kerja
         Ergonomi harus bisa memahami seluruh keadaan manusia, baik dari segi anatomi, fisiologi, psikologi, engineering, manajemen, dan desain/perancangan untuk membuat desain tugas yang berguna
         Aturan atau kebijaksanaan dalam bekerja
         Ramah penggunaan di segala tempat dan bidang
         Bahwa seorang pekerja yang mengoperasikan banyak peralatan, namun dapat dijangkau dengan mudah

Keuntungan Penerapan Ergonomi Bagi Pekerja
         Lebih baik dalam mengerjakan tugasnya
         Lebih sehat
         Meningkatkan kepuasan kerja
         Lebih produktif

Aspek Ergonomi dari Stasiun Kerja
         Stasiun kerja: sistem komputer termasuk mebeler yang digunakan, mis: kursi, meja
         Permasalahan yang muncul jika seorang operator komputer terlalu lama bekerja di depan komputer:
       Serangan miopi yang semakin besar
       Keluhan mata, mis: iritasi, ketegangan mata
       Ketegangan punggung, otot siku, dan otot pundak

Prinsip-prinsip Ergonomi
         Prinsip fisikal
         Prinsip kognitif

Prinsip Fisikal
         Jadikan segala sesuatu mudah untuk dijangkau
         Bekerja dengan tinggi yang sesuai/cocok
         Bekerja dengan postur yang sesuai
         Mengurangi pengeluaran tenaga yang berlebihan
         Meminimalkan kepenatan/keletihan
         Mengurangi pengulangan yang berlebihan
         Memberikan jarak ruang dan akses
         Meminimalkan contact stress
         Memberikan mobilisasi dan merubah postur/posisi
         Menciptakan lingkungan yang      menyenangkan
       Pencahayaan yang tepat
       Temperatur yang tepat
       Menahan getaran


Prinsip-prinsip Kognitive
         Adanya standardisasi
         Membuat stereotipe
         Menghubungkan aksi dengan persepsi
         Mempermudah pemaparan suatu informasi
         Menyajikan informasi pada level yang tepat secara detail
         Memberikan image/gambaran yang jelas
         Membuat redundansi, mis: warna yang berbeda, cetak tebal, miring, dll
         Membuat pola/patterns
         Memberikan stimulan yang bervariasi sesuai dengan keadaan
         Memberikan umpan balik secara cepat/seketika

Pencahayaan
         Tujuan perancangan pencahayaan:
       Menghindarkan user dari cahaya terang langsung atau pantulannya
       Memperoleh keseimbangan antara kecerahan (brightness) layar tampilan dan kecerahan yang ada di depan user
       Menghindari cahaya langsung atau pantulan yang langsung mengenai layar tampilan
       Memberikan keyakinan bahwa ada pencahayaan yang cukup untuk pekerjaan yang tidak menggunakan layar tampilan


Sumber Cahaya
         Cahaya langsung, yang berasal dari:
       Matahari yang menerobos masuk lewat jendela, atau
       Sumber cahaya buatan, mis: bolam lampu
         Cahaya tidak langsung, yang dipantulkan oleh:
       Tembok atau partisi
       Langit-langit rumah atau plafon
       Lantai rumah
       Bahan yang ada disekitar layar tampilan, mis: pemegang dokumen
       Bagian atas dari meja yang digunakan
       Pakaian yang digunakan oleh operator

Suhu dan Kualitas Udara
         Komputer yang dihidupkan dalam waktu yang lama akan menghasilkan panas sehingga akan mempengaruhi suhu ruangan dimana komputer tersebut ditempatkan
         Panas yang berlebih ini akan berpengaruh secara negatif pada kinerja operator dan komputer
         Untuk itu diperlukan peralatan lain untuk menetralisir suhu yang tinggi tersebut, diantaranya adalah penggunaan kipas angin, dan atau AC

Gangguan Suara
         Dapat berasal dari: suara AC, komputer, manusia, suara speaker, atau peralatan lainnya
         Gangguan ini akan nampak jika suara yang terjadi relatif besar bagi user
         Akibatnya: user akan merasa terganggu,    stress dan konsentrasinya menurun
         Cara mengatasi:
       Menutup telinga dengan rapat (‘tuli’)
       Memasang peredam suara

Saturday, 10 November 2012

Piranti Interaktif


Piranti Interaktif
Piranti Input/Output
        Didalam konteks IMK, suatu piranti memungkinkan komunikasi antara manusia dan komputer melalui beberapa saluran komunikasi fisik
        Diklasifikasikan sebagai:
      Piranti masukan (ke komputer), mis: keyboard
      Piranti keluaran (dari komputer), mis: speaker
Piranti Input – Keyboard
        Pertama kali desain keyboard didasarkan pada rancangan QWERTY, dikembangkan pada tahun 1866 untuk mesin ketik
        QWERTY keyboard dirancang untuk mengatasi tombol-tombol yang paling sering ditekan, dalam artian untuk mengurangi kemacetan penekanan
        Keyboard akan optimal bilamana tata letak kunci-kuncinya sedemikian rupa sehingga menyebabkan pergantian jari yang menekan tombol akan menghasilkan kecepatan yang maksimal namun dengan ketegangan otot yang minimal. Secara ergonomi, keyboard telah dirancang untuk mengurangi ketegangan otot jari
Piranti Input – Keyboard (2)
        Keyboard merupakan piranti terbaik untuk inputan berbentuk teks. Meskipun demikian, penelitian menunjukkan bahwa untuk melaksanakan pekerjaan berbentuk pilihan (mis: dari suatu menu), keyboard lebih lambat, kurang akurat, dan kurang disukai pengguna dibandingkan piranti masukan lainnya
Piranti Input: Mouse
        Sebuah mouse menggabungkan dua operasi penting berbasis layar:
      Kemampuan menggerakkan kursor, dan
      Kemampuan memilih suatu obyek pada layar ke dalam satu piranti
        Gerakan mouse pada permukaan datar menentukan gerakan kursor pada layar, mouse umumnya mempunyai 1 sampai 3 tombol pada bagian atas untuk pilihan obyek
        Teknologi dasar mouse:
      Mekanis
      Optis
Piranti Input: Joystick
        Sebuah joystick terdiri dari sebuah tuas yang ditanamkan pada sebuah alas
        Teknologi dasar joystick:
      Pergeseran – gerakan kursor pada layar sepadan dengan gerakan tuas joystick
      Daya operasi – tuasnya kaku, namun ketegangan yang menimbulkan tekanan terhadap tuas dikonversikan pada gerakan kursor yang tepat pada layar
      Saklar digital – gerakan yang tidak sepadan dari tuas dalam 8 arah dideteksi oleh saklar digital di dalam joystick
        Sifat joystick:
      Kurang akurat dibandingkan mouse, namun hanya membutuhkan sedikit ruangan
      Teknologinya kurang dikembangkan dibandingkan piranti lainnya
Piranti Input: Accupoint
        Dikenal sebagai G-stick, accupoint adalah miniatur dari joystick yang diletakkan diantara kunci G dan H pada keyboard. Biasanya dipakai bersama dengan 2 buah tombol dan fungsinya sama dengan mouse
        Karena accupoint ditempelkan pada keyboard, maka tidak memerlukan tambahan ruang untuk operasinya
        Accupoint dioperasikan cukup dengan 1 jari saja dan tidak memerlukan ruang
Piranti Input: Trackball
        Trackball dapat dilukiskan sebagai gabungan fungsi dari joystick dan mouse. Terdiri atas dasar yang tetap, yang menyangga sebuah bola. Arah rotasi dan kecepatan rotasi menentukan arah dan kecepatan dari gerakan kursor pada layar
        Sifat trackball:
      Mudah dipelajari
      Membutuhkan sedikit ruangan (seperti joystick)
      Dilaporkan oleh beberapa peneliti bahwa trackball adalah salah satu piranti penuding yang terefisin (dalam hal ketepatan dan kecepatan)
Piranti Input: Light Pens
        Merupakan pena yang membangkitkan informasi ketika ditudingkan pada layar. Ketika light pen ditudingkan pada tampilan CRT, sebuah lensa memfokuskan setiap cahaya yang dipancarkan dari layar menuju sebuah detektor cahaya atau photocell
        Ketika pancaran elektron di dalam CRT menyegarkan fosfor pada titik dimana light pen sedang menuding, pertambahan kecerahan menyebabkan suatu signal listrik dikirimkan ke komputer
Piranti Input: Touch Screen
        Dapat digolongkan dalam panel sensitif sentuhan
        Cara kerjanya adalah dengan mengintrupsi matriks berkas cahaya atau dengan mendeteksi adanya perubahan kapasitansi atau bahkan pantulan ultrasonik
        Sifat touch screen:
      Mengijinkan koordinasi mata dan tangan secara alamiah
      Membutuhkan sedikit atau tanpa tambahan ruang kerja
      Dapat menyebabkan kelelahan lengan dengan beban pemakaian yang ekstensif
      Dapat mengaburkan layar
      Cocok ditempatkan dalam lingkungan yang tidak ramah, mis: mesin pabrik, kabin pesawat, dll
      Jari tangan bukan alat penuding yang presisi, terutama untuk untuk menuding bagian-bagian daerah yang kecil
Pemilihan Piranti  (cocok dengan pekerjaan)

Pemilihan Piranti (cocok dengan user)
        Aspek penting dari piranti masukan adalah hubungan antara gerakan fisik dari piranti dan kegiatan yang khas pada antarmuka
        Langsung vs tidak langsung
      Apakah gerakan fisik dari piranti secara langsung berkaitan dengan aksi pada layar?
        Absolut vs relatif
      Apakah lokasi piranti secara langsung mengendalikan lokasi dari aksi pada layar?
Panduan Memilih Piranti
        Pertimbangkan karakteristik dari user sekarang dan masa datang
        Cocokkan karakteristik piranti masukan terhadap persyaratan yang diminta
        Pertimbangkan penelitian sebelumnya dan unjuk kerja user
        Ujilah piranti masukan didalam lingkungan kerja
        Optimumkan sifat-sifat piranti yang mudah dimodifikasi
Masukan Berbentuk Suara (Voice Input)
        Terdapat 2 kategori utama dari piranti masukan berbentuk suara:
      Piranti-piranti pengenalan kata (word recognition) yang mampu merespon ucapan-ucapan secara individu atau perintah-perintah yang menggunakan teknik yang dikenal sebagai speaker verification. Pertama kali sistem akan membangkitkan suatu template untuk mengenali suara user
      Piranti pengenalan kalimat (speech recognition) yang mampu mengenali hubungan antar kata terucap didalam kalimat atau frase. Teknik-teknik statistik dipakai dalam hal pola perekaman suara yang akan dicocokkan dengan kata-kata terucap
Piranti Keluaran: Layar Tampilan (1)
        Layar tampilan adalah sumber utama informasi dan harus diakui memiliki keterbatasan dibandingkan kertas. Pada dasarnya semua layar tampilan memiliki 3 komponen utama, yaitu:
      Pengingat digital (frame buffer)
      Layar penampil
      Pengendali tampilan (display controller)
        Ada 2 macam cara penampilan gambar:
      Vector display; pengingat digitalnya berisi daftar tampilan dan program tampilan
      Raster display; garis, karakter, dan bentuk-bentuk lain digambar berdasarkan komponen terkecilnya yaitu titik yang sering disebut pixel

Piranti Keluaran: Layar Tampilan (2)
        Layar komputer, pada umumnya              memiliki karakteristik sbb:
      Tidak stabil
      Timbul kedip pada saat gambar di refresh
      Upayakan gambar yang secara relatif memiliki kontras yang rendah – warna hijau dan hijau tua paling sulit dioptimalkan
      Dipengaruhi faktor-faktor lingkungan (seperti refleksi, posisi user, cahaya ruangan, dll)
      Rentan terhadap naik turunnya tegangan listrik
      Dapat membuat mata cepat lelah
      Untuk layar CRT dapat menimbulkan radiasi gelombang elektromagnetik
Piranti Keluaran: Pedoman Warna
        Jumlah warna yang ideal maksimum 5-10
        Retina mata manusia tidak sensitif terhadap warna merah dan hijau, oleh sebab itu informasi yang dimasukkan untuk mencari perhatian tidak menggunakan warna tersebut (walaupun ada stereotip bahwa merah berarti bahaya atau salah). Warna kuning dan biru bagus untuk warna-warna periperal
        Biru sebaiknya tidak dipakai untuk teks yang menyatakan pusat perhatian. Biru sangat cocok untuk warna latar belakang
        Pasangan warna yang saling berkomplemen adalah merah/hijau dan kuning/biru
        Hindari warna dengan tingkat luminansinya rendah untuk orang tua

Tuesday, 25 December 2012

Marquee

Posted by Unknown at 05:00 0 comments




Saturday, 1 December 2012

Memulai Access 2007 dan Membuat Database

Posted by Unknown at 21:37 0 comments

1.1  Memulai Microsoft Office Access 2007
Untuk memulai aplikasi Microsoft Office Access 2007, ikuti langkah-langkah di bawah ini:
1.   Klik tombol Start .
2.   Lanjutkan dengan memilih  All Programs > Microsoft Office > Microsoft Office Access 2007.
3.   Selanjutnya Windows akan memanggil aplikasi Access 2007. Akan tampil selama beberapa saat ke hadapan Anda tampilan  splash   screen  seperti diperlihatkan pada gambar di bawah ini.

4.   Kemudian Access 2007 akan menampilkan tampilan awal Access 2007 seperti berikut.
Secara garis besar, tampilan awal ini terdiri atas tiga bagian, yaitu:
•  Panel Template Categories
Panel ini berisi kelompok-kelompok template database.

•  Daftar Template
Berisi nama-nama template database dari kelompok template yang ada di panel  Template Categories.

•  Open Recent Databases
Berisi nama-nama file database yang pernah dibuka.


Sampai tahap ini Anda telah mempelajari cara memulai aplikasi Microsoft Office Access 2007. Sekarang
Anda siap bekerja dengan Access. 


1.2 Membuat Database
Untuk membuat sebuah database kosong, langkah-langkahnya cukup mudah, yaitu:
1.   Pada halaman awal Access 2007, pilihlah kelompok  Featuring  pada panel sebelah kiri.

 2.   Lanjutkan dengan memilih  New   Blank Database pada daftar template. 

3.   Akibatnya pada panel sebelah kanan, Anda akan diminta untuk memberikan nama file database yang akan dibuat. Database ini masih kosong dan tidak memuat data atau objek apa pun. Berilah nama pada kotak File Name, dalam hal ini penulis memberi nama dengan ‘Latihan.accdb’. Kemudian tekan tombol  Create . Perlu diketahui bahwa ekstensi file yang diberikan pada Access 2007 adalah *.accdb. Hal ini berbeda dengan ekstensi file Access pada versi terdahulu.
4.   Setelah Anda menekan tombol  Create , Access 2007 akan membuat sebuah database yang masih kosong. Kemudian Anda akan dihadapkan pada bidang kerja Access 2007 seperti berikut.
Sampai tahap ini Anda telah mempelajari cara membuat database kosong dengan Access 2007. Database
tersebut siap Anda tambahkan dengan data-data atau objek database yang lain.


1.3  Memahami Bidang Kerja Access 2007
Agar dapat bekerja dengan Access 2007, Anda perlu memahami bidang kerja Access 2007 tersebut. Secara umum bidang kerja tersebut diperlihatkan dalam gambar di bawah ini. Masing-masing bagian mempunyai fungsi sendiri-sendiri.

Office Button
Tombol  Office berada di pojok kiri atas. Jika Anda klik tombol ini akan tampil sederetan menu-menu
seperti diperlihatkan pada gambar di bawah ini.

Quick Access Toolbar
Merupakan sederetan ikon-ikon yang berada di samping tombol  Office, yang memungkinkan akses ke suatu menu dengan sekali klik. Secara default,  Quick Access Toolbar ini hanya memuat tombol-tombol Save , Undo, dan Redo. Meski demikian, Anda masih dapat menambahkan tombol-tombol lain ke dalam Quick Access Toolbar ini dengan mengklik tombol Customize Quick Access Toolbar  yang ada di sebelah kanan.

Title Bar
Title bar berada di bagian paling atas bidang Access 2007. Bagian ini menunjukkan kepada pengguna nama program aplikasi dan juga file database yang sedang dibuka.

Ribbon
Merupakan seperangkat menu yang dikelompokkan berdasarkan kesamaan fungsi yang dibawanya. Menu-menu tersebut dibagi dalam kelompok tab.

Sizing Button
Berada di pojok kanan atas. Gunanya untuk melakukan minimize, maximize, restore, dan menutup bidang Access 2007.

Panel Navigasi
Panel navigasi ada di bagian kiri bidang Access 2007. Berisi nama-nama objek database yang telah dibuat.
Meliputi tabel, form, query, report, macro, dan lain-lain.

Status Bar
Status bar berada di bagian paling bawah dari bidang Access 2007. Fungsinya menampilkan pesan-pesan,
indikator, progress dari aktivitas yang Anda lakukan pada menu-menu Access 2007. 


Bidang Tampilan Objek Database
Bidang ini digunakan untuk menampilkan data-data atau isi dari objek database yang dipilih pada Panel
Navigasi.

1.4 Menutup Database
Untuk menutup database yang telah Anda buat, langkah-langkahnya adalah:
1.   Klik tombol Office yang ada di pojok kiri atas.
2.   Akan tampil ke hadapan Anda deretan menu-menu. Klik menu Close Database untuk menutup database yang sedang dibuka.

1.5 Membuka Database
Anda bisa saja membuka database yang pernah dibuat sebelumnya, baik oleh Anda sendiri atau orang lain.
Ada beberapa cara untuk membuka database yang telah dibuat. 


Cara Pertama
Untuk cara pertama ini, langkah-langkahnya adalah:
1.   Jalankan aplikasi Microsoft Access 2007.
2.   Pada tampilan awal Access 2007 (Gambar 1.2), klik nama file database yang ada pada bagian Open Recent Database.

3.   Langkah di atas bila Anda ingin membuka file database yang telah Anda kerjakan pada waktu sebelumnya. Jika nama file database tidak ada dalam daftar tersebut, klik tombol "More" untuk mencari file databasenya.
4.   Anda akan dihadapkan pada kotak dialog  Open. Selanjutnya tentukan file database yang akan Anda buka. 


Cara Kedua

Dengan mengklik tombol Office yang ada di pojok kiri atas, kemudian memilih salah satu nama file database
pada kelompok Recent  Documents.

Cara Ketiga
Dengan mengklik tombol  Office kemudian memilih menu  Open. Akan tampil kotak dialog  Open ke hadapan Anda. Tentukan file database yang akan dibuka.

1.6 Menyimpan Database
Setelah file database yang Anda buka tampil ke bidang kerja Access 2007, Anda dapat bekerja dengan file
database tersebut. Baik membuat tabel, query, membuat form, report, dan lain-lain. Kemudian hasil kerja
Anda tersebut harus disimpan agar bisa dibuka dan dilanjutkan lagi pada waktu yang lain. Untuk menyimpan file database tersebut caranya sebagai berikut.  


Cara Pertama
Dengan mengklik ikon Save  yang ada di Quick Access Toolbar. 

Cara Kedua
Dengan mengklik tombol  Office kemudian memilih menu Save .

Cara Ketiga
Mengklik tombol Office kemudian mengklik menu Save As.

Dari ketiga cara tersebut, bisa jadi Anda akan dihadapkan pada kotak dialog konfirmasi yang meminta isian nama suatu tabel, form, atau yang lainnya. Seperti diperlihatkan pada gambar ini. Jika demikian, beri nama dan tekan tombol  OK.
1.7  Menutup Microsoft Access 2007
Untuk menutup dan keluar dari aplikasi Access 2007, caranya klik tombol Office yang ada di pojok kiri atas. Kemudian pada deretan menu yang tampil, klik tombol Exit Access.


Pemrograman Visual (Borland Delphi 7.0)

Posted by Unknown at 20:19 0 comments

Pengenalan Aplikasi Visual
  • Aplikasi adalah adalah suatu subkelas perangkat lunak komputer yang memanfaatkan kemampuan komputer langsung untuk melakukan suatu tugas yang  diinginkan pengguna Biasanya dibandingkan dengan perangkat lunak sistem yang  mengintegrasikan berbagai kemampuan komputer, tapi tidak secara langsung menerapkan kemampuan tersebut untuk mengerjakan suatu tugas yang  menguntungkan pengguna. Contoh utama perangkat lunak aplikasi adalah pengolah kata, lembar kerja, dan pemutar media.
  • Visual adalah dapat dilihat
  • Maka Pemrograman(aplikasi) visual adalah pengembangan bahasa pemrograman untuk mendesain sebuah aplikasi yang user friendly (dapat dilihat oleh alat visual manusia yaitu mata) dan interaktif dengan end-user

Pendahuluan Borland Delphi 7.0
  • Delphi adalah sebuah bahasa pemrograman dan lingkungan pengembangan perangkat lunak. Produk ini dikembangkan oleh Borland
  • Dengan menggunakan Free Pascalyang merupakan proyek opensource, bahasa ini dapat pula digunakan untuk membuat program yang berjalan di sistem operasi Mac OS X dan Windows CE
  •  Keunggulan bahasa pemrograman ini terletak pada produktivitas, kualitas, pengembangan perangkat lunak,
    kecepatan kompilasi, pola desain yang menarik yang menarik serta diperkuat dengan pemrogramannya yang terstruktur

IDE (Integrated Development Environment) Delphi
Lingkungan pengembangan terpadu atau Integrated Development Environment (IDE) adalah bagian dari Delphi yang digunakan untuk memungkinkan pemrograman secara visual merancang tampilan untuk para user (antarmuka pemakai) dan menuliskan listing program atau kode.

1. Menu Bar
Berfungsi untuk memilih tugas-tugas tertentu, seperti memulai, membuka, dan menyimpan project, mengompilasi projectmenjadi file executable (EXE), dan lain-lain
2. Tool Bar/Speed Bar
Memiliki fungsi yang sama seperti menu bar, tetapi berfungsi seperti jalan pintas karena lebih praktis dalam penggunaannya
3. Component Palette
Component Palette berisi kumpulan ikon yang melambangkan komponen-komponen yang terdapat pada VCL (Visual Component Library). Pada Component Palette, akan ditemukan beberapa page control, seperti Standard, Additional, Win32, System, Data Access dan lain-lain. Ikon tombol pointer terdapat di setiap page control
4. Form
Form Designer merupakan suatu objek yang dapat dipakai sebagai tempat untuk merancang program aplikasi. Formberbentuk sebuah meja kerja yang dapat diisi dengan komponen-komponen yang diambil dari  Component Palette
5. Object Inspector
Object Inspectordigunakan untuk mengubah properti dan karakteristik dari sebuah komponen. Object Inspectorterdii dari dua tab, yaiti  Properties dan  Events.Tab  Properties digunakan untuk mengubahproperti komponen. Proerti dengan tanda + menunjukkanbahwa propeti tersebut mempunyai subproperti. Tab  Events, bagian yang dapat diisi dengan kode program tertentu yang berfungsi unuk menangani event-event(kejadian-kejadian yang berupa sebuah procedure) yang dapat direspon oleh sebuah komponen
6. Object Tree View
Object Tree View menampilkan diagram pohon dari komponen-komponen yang bersifat visual maupunnonvisual yang telah terdapat dalam  form , data module, atau  frame .  Object Tree View juga menampilkan hubungan logika antarkomponen
7. Code Editor
Code Editormerupaka tempat menuliskan kode program atau pernyataan-pernyataan dalam  Object Pascal.
Code Editordilengkapi dengan fasilitas highlight yang memudahkan pemakai menemukan kesalahan.
Title bar yang terletak pada bagian atas jendela code editor menunjukkan nama  file yang sedang disunting, serta pad a bagian informasi yang perlu untuk diperhatikan, yaitu :
  • Nomor baris/kolom yang terletak pada bagian paling kiri. Bagian ini berfungsi untuk menunjukkan posisi kursor di dalam jendela Code Editor.
  • Modified menunjukkan bahwa file yang sedang disunting telah mengalami perubahan tersebut belum disimpan. Teks ini akan hilang jika telah menyimpan perubahan.
  • Insert/Overwrite yang terletak pada bagian paling kanan menunjukkan bahwa modus pengetikan teks dalam jendela Code Editor.  Insert menunjukkan bahwa modus penyisipan teks dalam keadaan aktif, sedangkan Overwritemenunjukkan bahwa modus penimpaan teks dalam keadaan aktif.
 Langkah Awal Pembuatan Project :• Pilih menu File – New – Applications sehingga pada lembar kerja Delphi akan tampak sebuah form kosong
• Simpan rancangan proyek program aplikasi yang masih kosong tsb dengan perintah File – Save All sehingga tampil kotak dialog Save Unit 1  As seperti yang tampak pada gambar di bawah :

 • Pilih lokasi penyimpanan, kemudian kotak dialog
berikutnya yang akan muncul adalah kotak dialog Save Project1 As seperti yang tampak pd gambar di bawah :
 • Setelam menyimpan file Unit dan Project ke harddisk, maka Delphi akan membentuk file-file berikut:
- project1.dpr, file project yang berisi program utama dr aplikasi
- unit1.pas, file unit yg digunakan utk menangani kejadian pada form
- unit1.dfm, file yg berisi daftar komponen berikut propertinya
• Setelah menyimpan project ini, jalankan dengan cara memilih menu Run – Run, dengan tekan
tombol F9 atau klik tombol    

Evaluasi IMK

Posted by Unknown at 19:23 0 comments
  •  Adanya perdebatan tentang penilaian sebuah tampilan
  •  Ada yang mengatakan “BAGUS”, “SEDANG”, atau “JELEK”
  •  Adanya asumsi bahwa selama suatu software dapat digunakan, maka itu sudah cukup bagus
  •  Kegiatan evaluasi suatu software atau tampilan merupakan kegiatan yang dihindari karena akan menambah waktu pengembangan dan biaya
  •  Kegiatan evaluasi merupakan sesuatu yang sangat penting karena desainer dapat mengetahui apakah karyanya berguna dan diinginkan oleh user
  • Evaluasi adalah sebuah proses yang secara sistematis mengumpulkan data yang menginformasikan kepada kita tentang pendapat seseorang atau sekelompok user mengenai pengalamannnya menggunakan sebuah produk untuk sebuah tugas tertentu dalam sebuah lingkungan tertentu
  • Seorang user berkeinginan untuk menggunakan sebuah sistem yang mudah dipelajari, dan penggunaannya sedapat mungkin efektif, efisien, aman, dan memuaskan. Selain itu, sedapat mungkin menyenangkan, atraktif, menantang, dll
Mengapa Evaluasi Dibutuhkan?
  • Desainer tidak dapat berasumsi bahwa orang lain seperti dirinya, dan mengikuti design guidelines menjamin bahwa karyanya pasti bagus
  • Evaluasi dibutuhkan untuk memeriksa apakah user dapat menggunakan produk tersebut dan menyukainya
  • Evaluasi kepuasan penggunaan terhadap sebuah produk dapat dilakukan menggunakan kuesioner dan atau interview
Kapan Evaluasi Dilakukan?
  1. Evaluasi dapat dilakukan pada:   Selama proses pembuatan produk tersebut supaya selalu sama dengan yang diminta atau dibutuhkan oleh user. Proses ini biasa disebut formative evaluations
  2.  Saat produk tersebut telah jadi yaitu melalui prototype
  3. Saat produk tersebut telah dipasarkan. Jika ada kekurangan atau perubahan kebutuhan user, maka produk tersebut bisa dibuatkan versi yang terbaru/upgrade, mis: program-program Windows, Winamp, dll. Evaluasi ini biasa disebut summative evaluations
  4. Evaluasi produk dapat dilakukan melalui riset pasar, baik melalui perorangan atau sekelompok user

Paradigma Evaluasi
  • “Quick and dirty” evaluation
  • Usability testing
  •  Field studies
  • Predictive evaluation

“Quick and Dirty” Evaluation
  • Adalah umpan balik berupa keinginan dan yang disukai dari user atau konsultan yang disampaikan secara informal kepada desainer tentang produk yang dibuatnya
  • Evaluasi ini dapat dilakukan pada semua tahapan pembuatan produk dan penekanannya pada masukan yang cepat/sesingkat mungkin daripada temuan yang didokumentasikan secara hati-hati
Usability Testing
  •  Evaluasi ini cukup dominan digunakan pada tahun 1980-an
  •  Melibatkan pengukuran kinerja user dalam mempersiapkan tugasnya secara hati-hati, dari proses inilah maka dibuatkan desain sistemnya
  •  Kinerja user umumnya diukur dalam jumlah kesalahan yang dilakukan dan waktu yang dibutuhkan untuk menyelesaikan tugas
  • Cara yang umumnya digunakan untuk membuat sistem ini yaitu dengan cara: Melihat secara langsung, Merekamnya dalam video 
  •  Evaluasi ini menggunakan kuesioner dan wawancara kepada user tentang kepuasannya menggunakan sistem tersebut
  • Penelitian biasanya dilakukan di dalam sebuah laboratorium, dimana user diberi suatu treatment tertentu (mis: cahaya, suara, warna, dll) atau bisa juga tanpa treatment

Field Studies
- Berbeda dengan usability testing, evaluasi ini dilakukan di lingkungan asli dimana user bekerja, hal ini bertujuan untuk meningkatkan pemahaman tentang kerja user secara alami dan bagaimana teknologi tersebut berdampak padanya
- Evaluasi ini dapat digunakan untuk:
  1. Membantu mengidentifikasi kesempatan sebuah teknologi baru
  2. Menentukan kebutuhan-kebutuhan untuk melakukan desain 
  3.  Memfasilitasi pengenalan sebuah teknologi
  4. Evaluasi teknologi
- Teknik yang dapat digunakan:
  • Interview
  • Observasi (pengamatan yang hanya dilakukan oleh desainer)
  • Partisipatori (user dilibatkan dalam pembuatan desain)
  • Ethnography (penilaian berdasarkan budaya)
- Dari data yang didapatkan tersebut, maka desainer dapat melakukan evaluasi, baik secara kuantitatif maupun kualitatif, terhadap produknya

Predictive Evaluation
Didasarkan pada pengalaman seorang ahli dalam menghadapi user, dan biasanya hal ini dijadikan patokan untuk memprediksi masalah-masalah penggunaan sebuah produk
- Keuntungan evaluasi ini:
  • User yang diinginkan tidak perlu untuk dihadirkan
  • Proses pembuatannya relatif cepat, murah, dan cukup disukai oleh perusahaan
Tahun-tahun terakhir ini, evaluasi ini cukup populer

Teknik-Teknik Evaluasi
  • Observing users
  • Asking users their opinions
  • Asking experts their opinions 
  •  Testing user’s performance
  • Modeling users’ task performance to predict the efficacy of a user interface



Hubungan Antara Paradigma dan Teknik Evaluasi





Skala Likert
  1. Merupakan suatu skala yang cukup banyak digunakan untuk melakukan evaluasi
  2. Ukuran skala mulai dari 4 hingga 7
  3. Ukuran 4 (1 = sangat buruk, 2 = buruk, 3 = bagus, 4 = sangat bagus)
  4.  Ukuran 5 (1 = sangat buruk, 2 = buruk, 3 = netral, 4 = bagus, 5 = sangat bagus)
  5. Ukuran 7 (1 = sangat buruk, 2 = buruk, 3 = agak buruk, 4 = netral, 5 = agak bagus, 6 = bagus, 7 = sangat bagus)
  6. Penelitian umumnya menggunakan 5 skala

Contoh Evaluasi
Bayangkan web site, kemudian berikan penilaiannya:


         Dari hasil tersebut, maka secara keseluruhan pendapat para evaluator adalah netral karena nilainya 3.76
         Kriteria yang paling bagus adalah informasi yang selalu up to date, sedangkan yang harus mendapat perhatian lebih baik adalah kriteria perpaduan warna

Thursday, 29 November 2012

Aspek Ergonomi Dalam IMK

Posted by Unknown at 19:15 0 comments


Pengertian Ergonomi
         Suatu bidang studi yang mencari atau menangani desain peralatan dan tugas-tugas yang cocok dengan kapabilitas manusia dan limitnya
         Faktor kenyamanan kerja
         Ergonomi harus bisa memahami seluruh keadaan manusia, baik dari segi anatomi, fisiologi, psikologi, engineering, manajemen, dan desain/perancangan untuk membuat desain tugas yang berguna
         Aturan atau kebijaksanaan dalam bekerja
         Ramah penggunaan di segala tempat dan bidang
         Bahwa seorang pekerja yang mengoperasikan banyak peralatan, namun dapat dijangkau dengan mudah

Keuntungan Penerapan Ergonomi Bagi Pekerja
         Lebih baik dalam mengerjakan tugasnya
         Lebih sehat
         Meningkatkan kepuasan kerja
         Lebih produktif

Aspek Ergonomi dari Stasiun Kerja
         Stasiun kerja: sistem komputer termasuk mebeler yang digunakan, mis: kursi, meja
         Permasalahan yang muncul jika seorang operator komputer terlalu lama bekerja di depan komputer:
       Serangan miopi yang semakin besar
       Keluhan mata, mis: iritasi, ketegangan mata
       Ketegangan punggung, otot siku, dan otot pundak

Prinsip-prinsip Ergonomi
         Prinsip fisikal
         Prinsip kognitif

Prinsip Fisikal
         Jadikan segala sesuatu mudah untuk dijangkau
         Bekerja dengan tinggi yang sesuai/cocok
         Bekerja dengan postur yang sesuai
         Mengurangi pengeluaran tenaga yang berlebihan
         Meminimalkan kepenatan/keletihan
         Mengurangi pengulangan yang berlebihan
         Memberikan jarak ruang dan akses
         Meminimalkan contact stress
         Memberikan mobilisasi dan merubah postur/posisi
         Menciptakan lingkungan yang      menyenangkan
       Pencahayaan yang tepat
       Temperatur yang tepat
       Menahan getaran


Prinsip-prinsip Kognitive
         Adanya standardisasi
         Membuat stereotipe
         Menghubungkan aksi dengan persepsi
         Mempermudah pemaparan suatu informasi
         Menyajikan informasi pada level yang tepat secara detail
         Memberikan image/gambaran yang jelas
         Membuat redundansi, mis: warna yang berbeda, cetak tebal, miring, dll
         Membuat pola/patterns
         Memberikan stimulan yang bervariasi sesuai dengan keadaan
         Memberikan umpan balik secara cepat/seketika

Pencahayaan
         Tujuan perancangan pencahayaan:
       Menghindarkan user dari cahaya terang langsung atau pantulannya
       Memperoleh keseimbangan antara kecerahan (brightness) layar tampilan dan kecerahan yang ada di depan user
       Menghindari cahaya langsung atau pantulan yang langsung mengenai layar tampilan
       Memberikan keyakinan bahwa ada pencahayaan yang cukup untuk pekerjaan yang tidak menggunakan layar tampilan


Sumber Cahaya
         Cahaya langsung, yang berasal dari:
       Matahari yang menerobos masuk lewat jendela, atau
       Sumber cahaya buatan, mis: bolam lampu
         Cahaya tidak langsung, yang dipantulkan oleh:
       Tembok atau partisi
       Langit-langit rumah atau plafon
       Lantai rumah
       Bahan yang ada disekitar layar tampilan, mis: pemegang dokumen
       Bagian atas dari meja yang digunakan
       Pakaian yang digunakan oleh operator

Suhu dan Kualitas Udara
         Komputer yang dihidupkan dalam waktu yang lama akan menghasilkan panas sehingga akan mempengaruhi suhu ruangan dimana komputer tersebut ditempatkan
         Panas yang berlebih ini akan berpengaruh secara negatif pada kinerja operator dan komputer
         Untuk itu diperlukan peralatan lain untuk menetralisir suhu yang tinggi tersebut, diantaranya adalah penggunaan kipas angin, dan atau AC

Gangguan Suara
         Dapat berasal dari: suara AC, komputer, manusia, suara speaker, atau peralatan lainnya
         Gangguan ini akan nampak jika suara yang terjadi relatif besar bagi user
         Akibatnya: user akan merasa terganggu,    stress dan konsentrasinya menurun
         Cara mengatasi:
       Menutup telinga dengan rapat (‘tuli’)
       Memasang peredam suara

Saturday, 10 November 2012

Piranti Interaktif

Posted by Unknown at 03:09 0 comments

Piranti Interaktif
Piranti Input/Output
        Didalam konteks IMK, suatu piranti memungkinkan komunikasi antara manusia dan komputer melalui beberapa saluran komunikasi fisik
        Diklasifikasikan sebagai:
      Piranti masukan (ke komputer), mis: keyboard
      Piranti keluaran (dari komputer), mis: speaker
Piranti Input – Keyboard
        Pertama kali desain keyboard didasarkan pada rancangan QWERTY, dikembangkan pada tahun 1866 untuk mesin ketik
        QWERTY keyboard dirancang untuk mengatasi tombol-tombol yang paling sering ditekan, dalam artian untuk mengurangi kemacetan penekanan
        Keyboard akan optimal bilamana tata letak kunci-kuncinya sedemikian rupa sehingga menyebabkan pergantian jari yang menekan tombol akan menghasilkan kecepatan yang maksimal namun dengan ketegangan otot yang minimal. Secara ergonomi, keyboard telah dirancang untuk mengurangi ketegangan otot jari
Piranti Input – Keyboard (2)
        Keyboard merupakan piranti terbaik untuk inputan berbentuk teks. Meskipun demikian, penelitian menunjukkan bahwa untuk melaksanakan pekerjaan berbentuk pilihan (mis: dari suatu menu), keyboard lebih lambat, kurang akurat, dan kurang disukai pengguna dibandingkan piranti masukan lainnya
Piranti Input: Mouse
        Sebuah mouse menggabungkan dua operasi penting berbasis layar:
      Kemampuan menggerakkan kursor, dan
      Kemampuan memilih suatu obyek pada layar ke dalam satu piranti
        Gerakan mouse pada permukaan datar menentukan gerakan kursor pada layar, mouse umumnya mempunyai 1 sampai 3 tombol pada bagian atas untuk pilihan obyek
        Teknologi dasar mouse:
      Mekanis
      Optis
Piranti Input: Joystick
        Sebuah joystick terdiri dari sebuah tuas yang ditanamkan pada sebuah alas
        Teknologi dasar joystick:
      Pergeseran – gerakan kursor pada layar sepadan dengan gerakan tuas joystick
      Daya operasi – tuasnya kaku, namun ketegangan yang menimbulkan tekanan terhadap tuas dikonversikan pada gerakan kursor yang tepat pada layar
      Saklar digital – gerakan yang tidak sepadan dari tuas dalam 8 arah dideteksi oleh saklar digital di dalam joystick
        Sifat joystick:
      Kurang akurat dibandingkan mouse, namun hanya membutuhkan sedikit ruangan
      Teknologinya kurang dikembangkan dibandingkan piranti lainnya
Piranti Input: Accupoint
        Dikenal sebagai G-stick, accupoint adalah miniatur dari joystick yang diletakkan diantara kunci G dan H pada keyboard. Biasanya dipakai bersama dengan 2 buah tombol dan fungsinya sama dengan mouse
        Karena accupoint ditempelkan pada keyboard, maka tidak memerlukan tambahan ruang untuk operasinya
        Accupoint dioperasikan cukup dengan 1 jari saja dan tidak memerlukan ruang
Piranti Input: Trackball
        Trackball dapat dilukiskan sebagai gabungan fungsi dari joystick dan mouse. Terdiri atas dasar yang tetap, yang menyangga sebuah bola. Arah rotasi dan kecepatan rotasi menentukan arah dan kecepatan dari gerakan kursor pada layar
        Sifat trackball:
      Mudah dipelajari
      Membutuhkan sedikit ruangan (seperti joystick)
      Dilaporkan oleh beberapa peneliti bahwa trackball adalah salah satu piranti penuding yang terefisin (dalam hal ketepatan dan kecepatan)
Piranti Input: Light Pens
        Merupakan pena yang membangkitkan informasi ketika ditudingkan pada layar. Ketika light pen ditudingkan pada tampilan CRT, sebuah lensa memfokuskan setiap cahaya yang dipancarkan dari layar menuju sebuah detektor cahaya atau photocell
        Ketika pancaran elektron di dalam CRT menyegarkan fosfor pada titik dimana light pen sedang menuding, pertambahan kecerahan menyebabkan suatu signal listrik dikirimkan ke komputer
Piranti Input: Touch Screen
        Dapat digolongkan dalam panel sensitif sentuhan
        Cara kerjanya adalah dengan mengintrupsi matriks berkas cahaya atau dengan mendeteksi adanya perubahan kapasitansi atau bahkan pantulan ultrasonik
        Sifat touch screen:
      Mengijinkan koordinasi mata dan tangan secara alamiah
      Membutuhkan sedikit atau tanpa tambahan ruang kerja
      Dapat menyebabkan kelelahan lengan dengan beban pemakaian yang ekstensif
      Dapat mengaburkan layar
      Cocok ditempatkan dalam lingkungan yang tidak ramah, mis: mesin pabrik, kabin pesawat, dll
      Jari tangan bukan alat penuding yang presisi, terutama untuk untuk menuding bagian-bagian daerah yang kecil
Pemilihan Piranti  (cocok dengan pekerjaan)

Pemilihan Piranti (cocok dengan user)
        Aspek penting dari piranti masukan adalah hubungan antara gerakan fisik dari piranti dan kegiatan yang khas pada antarmuka
        Langsung vs tidak langsung
      Apakah gerakan fisik dari piranti secara langsung berkaitan dengan aksi pada layar?
        Absolut vs relatif
      Apakah lokasi piranti secara langsung mengendalikan lokasi dari aksi pada layar?
Panduan Memilih Piranti
        Pertimbangkan karakteristik dari user sekarang dan masa datang
        Cocokkan karakteristik piranti masukan terhadap persyaratan yang diminta
        Pertimbangkan penelitian sebelumnya dan unjuk kerja user
        Ujilah piranti masukan didalam lingkungan kerja
        Optimumkan sifat-sifat piranti yang mudah dimodifikasi
Masukan Berbentuk Suara (Voice Input)
        Terdapat 2 kategori utama dari piranti masukan berbentuk suara:
      Piranti-piranti pengenalan kata (word recognition) yang mampu merespon ucapan-ucapan secara individu atau perintah-perintah yang menggunakan teknik yang dikenal sebagai speaker verification. Pertama kali sistem akan membangkitkan suatu template untuk mengenali suara user
      Piranti pengenalan kalimat (speech recognition) yang mampu mengenali hubungan antar kata terucap didalam kalimat atau frase. Teknik-teknik statistik dipakai dalam hal pola perekaman suara yang akan dicocokkan dengan kata-kata terucap
Piranti Keluaran: Layar Tampilan (1)
        Layar tampilan adalah sumber utama informasi dan harus diakui memiliki keterbatasan dibandingkan kertas. Pada dasarnya semua layar tampilan memiliki 3 komponen utama, yaitu:
      Pengingat digital (frame buffer)
      Layar penampil
      Pengendali tampilan (display controller)
        Ada 2 macam cara penampilan gambar:
      Vector display; pengingat digitalnya berisi daftar tampilan dan program tampilan
      Raster display; garis, karakter, dan bentuk-bentuk lain digambar berdasarkan komponen terkecilnya yaitu titik yang sering disebut pixel

Piranti Keluaran: Layar Tampilan (2)
        Layar komputer, pada umumnya              memiliki karakteristik sbb:
      Tidak stabil
      Timbul kedip pada saat gambar di refresh
      Upayakan gambar yang secara relatif memiliki kontras yang rendah – warna hijau dan hijau tua paling sulit dioptimalkan
      Dipengaruhi faktor-faktor lingkungan (seperti refleksi, posisi user, cahaya ruangan, dll)
      Rentan terhadap naik turunnya tegangan listrik
      Dapat membuat mata cepat lelah
      Untuk layar CRT dapat menimbulkan radiasi gelombang elektromagnetik
Piranti Keluaran: Pedoman Warna
        Jumlah warna yang ideal maksimum 5-10
        Retina mata manusia tidak sensitif terhadap warna merah dan hijau, oleh sebab itu informasi yang dimasukkan untuk mencari perhatian tidak menggunakan warna tersebut (walaupun ada stereotip bahwa merah berarti bahaya atau salah). Warna kuning dan biru bagus untuk warna-warna periperal
        Biru sebaiknya tidak dipakai untuk teks yang menyatakan pusat perhatian. Biru sangat cocok untuk warna latar belakang
        Pasangan warna yang saling berkomplemen adalah merah/hijau dan kuning/biru
        Hindari warna dengan tingkat luminansinya rendah untuk orang tua

 

Catatanku Template by Ipietoon Cute Blog Design