Thursday, 29 November 2012

Aspek Ergonomi Dalam IMK



Pengertian Ergonomi
•         Suatu bidang studi yang mencari atau menangani desain peralatan dan tugas-tugas yang cocok dengan kapabilitas manusia dan limitnya
•         Faktor kenyamanan kerja
•         Ergonomi harus bisa memahami seluruh keadaan manusia, baik dari segi anatomi, fisiologi, psikologi, engineering, manajemen, dan desain/perancangan untuk membuat desain tugas yang berguna
•         Aturan atau kebijaksanaan dalam bekerja
•         Ramah penggunaan di segala tempat dan bidang
•         Bahwa seorang pekerja yang mengoperasikan banyak peralatan, namun dapat dijangkau dengan mudah

Keuntungan Penerapan Ergonomi Bagi Pekerja
•         Lebih baik dalam mengerjakan tugasnya
•         Lebih sehat
•         Meningkatkan kepuasan kerja
•         Lebih produktif

Aspek Ergonomi dari Stasiun Kerja
•         Stasiun kerja: sistem komputer termasuk mebeler yang digunakan, mis: kursi, meja
•         Permasalahan yang muncul jika seorang operator komputer terlalu lama bekerja di depan komputer:
–       Serangan miopi yang semakin besar
–       Keluhan mata, mis: iritasi, ketegangan mata
–       Ketegangan punggung, otot siku, dan otot pundak

Prinsip-prinsip Ergonomi
•         Prinsip fisikal
•         Prinsip kognitif

Prinsip Fisikal
•         Jadikan segala sesuatu mudah untuk dijangkau
•         Bekerja dengan tinggi yang sesuai/cocok
•         Bekerja dengan postur yang sesuai
•         Mengurangi pengeluaran tenaga yang berlebihan
•         Meminimalkan kepenatan/keletihan
•         Mengurangi pengulangan yang berlebihan
•         Memberikan jarak ruang dan akses
•         Meminimalkan contact stress
•         Memberikan mobilisasi dan merubah postur/posisi
•         Menciptakan lingkungan yang      menyenangkan
–       Pencahayaan yang tepat
–       Temperatur yang tepat
–       Menahan getaran


Prinsip-prinsip Kognitive
•         Adanya standardisasi
•         Membuat stereotipe
•         Menghubungkan aksi dengan persepsi
•         Mempermudah pemaparan suatu informasi
•         Menyajikan informasi pada level yang tepat secara detail
•         Memberikan image/gambaran yang jelas
•         Membuat redundansi, mis: warna yang berbeda, cetak tebal, miring, dll
•         Membuat pola/patterns
•         Memberikan stimulan yang bervariasi sesuai dengan keadaan
•         Memberikan umpan balik secara cepat/seketika

Pencahayaan
•         Tujuan perancangan pencahayaan:
–       Menghindarkan user dari cahaya terang langsung atau pantulannya
–       Memperoleh keseimbangan antara kecerahan (brightness) layar tampilan dan kecerahan yang ada di depan user
–       Menghindari cahaya langsung atau pantulan yang langsung mengenai layar tampilan
–       Memberikan keyakinan bahwa ada pencahayaan yang cukup untuk pekerjaan yang tidak menggunakan layar tampilan


Sumber Cahaya
•         Cahaya langsung, yang berasal dari:
–       Matahari yang menerobos masuk lewat jendela, atau
–       Sumber cahaya buatan, mis: bolam lampu
•         Cahaya tidak langsung, yang dipantulkan oleh:
–       Tembok atau partisi
–       Langit-langit rumah atau plafon
–       Lantai rumah
–       Bahan yang ada disekitar layar tampilan, mis: pemegang dokumen
–       Bagian atas dari meja yang digunakan
–       Pakaian yang digunakan oleh operator

Suhu dan Kualitas Udara
•         Komputer yang dihidupkan dalam waktu yang lama akan menghasilkan panas sehingga akan mempengaruhi suhu ruangan dimana komputer tersebut ditempatkan
•         Panas yang berlebih ini akan berpengaruh secara negatif pada kinerja operator dan komputer
•         Untuk itu diperlukan peralatan lain untuk menetralisir suhu yang tinggi tersebut, diantaranya adalah penggunaan kipas angin, dan atau AC

Gangguan Suara
•         Dapat berasal dari: suara AC, komputer, manusia, suara speaker, atau peralatan lainnya
•         Gangguan ini akan nampak jika suara yang terjadi relatif besar bagi user
•         Akibatnya: user akan merasa terganggu,    stress dan konsentrasinya menurun
•         Cara mengatasi:
–       Menutup telinga dengan rapat (‘tuli’)
–       Memasang peredam suara

Saturday, 10 November 2012

Piranti Interaktif


Piranti Interaktif
Piranti Input/Output
•        Didalam konteks IMK, suatu piranti memungkinkan komunikasi antara manusia dan komputer melalui beberapa saluran komunikasi fisik
•        Diklasifikasikan sebagai:
–      Piranti masukan (ke komputer), mis: keyboard
–      Piranti keluaran (dari komputer), mis: speaker
Piranti Input – Keyboard
•        Pertama kali desain keyboard didasarkan pada rancangan QWERTY, dikembangkan pada tahun 1866 untuk mesin ketik
•        QWERTY keyboard dirancang untuk mengatasi tombol-tombol yang paling sering ditekan, dalam artian untuk mengurangi kemacetan penekanan
•        Keyboard akan optimal bilamana tata letak kunci-kuncinya sedemikian rupa sehingga menyebabkan pergantian jari yang menekan tombol akan menghasilkan kecepatan yang maksimal namun dengan ketegangan otot yang minimal. Secara ergonomi, keyboard telah dirancang untuk mengurangi ketegangan otot jari
Piranti Input – Keyboard (2)
•        Keyboard merupakan piranti terbaik untuk inputan berbentuk teks. Meskipun demikian, penelitian menunjukkan bahwa untuk melaksanakan pekerjaan berbentuk pilihan (mis: dari suatu menu), keyboard lebih lambat, kurang akurat, dan kurang disukai pengguna dibandingkan piranti masukan lainnya
Piranti Input: Mouse
•        Sebuah mouse menggabungkan dua operasi penting berbasis layar:
–      Kemampuan menggerakkan kursor, dan
–      Kemampuan memilih suatu obyek pada layar ke dalam satu piranti
•        Gerakan mouse pada permukaan datar menentukan gerakan kursor pada layar, mouse umumnya mempunyai 1 sampai 3 tombol pada bagian atas untuk pilihan obyek
•        Teknologi dasar mouse:
–      Mekanis
–      Optis
Piranti Input: Joystick
•        Sebuah joystick terdiri dari sebuah tuas yang ditanamkan pada sebuah alas
•        Teknologi dasar joystick:
–      Pergeseran – gerakan kursor pada layar sepadan dengan gerakan tuas joystick
–      Daya operasi – tuasnya kaku, namun ketegangan yang menimbulkan tekanan terhadap tuas dikonversikan pada gerakan kursor yang tepat pada layar
–      Saklar digital – gerakan yang tidak sepadan dari tuas dalam 8 arah dideteksi oleh saklar digital di dalam joystick
•        Sifat joystick:
–      Kurang akurat dibandingkan mouse, namun hanya membutuhkan sedikit ruangan
–      Teknologinya kurang dikembangkan dibandingkan piranti lainnya
Piranti Input: Accupoint
•        Dikenal sebagai G-stick, accupoint adalah miniatur dari joystick yang diletakkan diantara kunci G dan H pada keyboard. Biasanya dipakai bersama dengan 2 buah tombol dan fungsinya sama dengan mouse
•        Karena accupoint ditempelkan pada keyboard, maka tidak memerlukan tambahan ruang untuk operasinya
•        Accupoint dioperasikan cukup dengan 1 jari saja dan tidak memerlukan ruang
Piranti Input: Trackball
•        Trackball dapat dilukiskan sebagai gabungan fungsi dari joystick dan mouse. Terdiri atas dasar yang tetap, yang menyangga sebuah bola. Arah rotasi dan kecepatan rotasi menentukan arah dan kecepatan dari gerakan kursor pada layar
•        Sifat trackball:
–      Mudah dipelajari
–      Membutuhkan sedikit ruangan (seperti joystick)
–      Dilaporkan oleh beberapa peneliti bahwa trackball adalah salah satu piranti penuding yang terefisin (dalam hal ketepatan dan kecepatan)
Piranti Input: Light Pens
•        Merupakan pena yang membangkitkan informasi ketika ditudingkan pada layar. Ketika light pen ditudingkan pada tampilan CRT, sebuah lensa memfokuskan setiap cahaya yang dipancarkan dari layar menuju sebuah detektor cahaya atau photocell
•        Ketika pancaran elektron di dalam CRT menyegarkan fosfor pada titik dimana light pen sedang menuding, pertambahan kecerahan menyebabkan suatu signal listrik dikirimkan ke komputer
Piranti Input: Touch Screen
•        Dapat digolongkan dalam panel sensitif sentuhan
•        Cara kerjanya adalah dengan mengintrupsi matriks berkas cahaya atau dengan mendeteksi adanya perubahan kapasitansi atau bahkan pantulan ultrasonik
•        Sifat touch screen:
–      Mengijinkan koordinasi mata dan tangan secara alamiah
–      Membutuhkan sedikit atau tanpa tambahan ruang kerja
–      Dapat menyebabkan kelelahan lengan dengan beban pemakaian yang ekstensif
–      Dapat mengaburkan layar
–      Cocok ditempatkan dalam lingkungan yang tidak ramah, mis: mesin pabrik, kabin pesawat, dll
–      Jari tangan bukan alat penuding yang presisi, terutama untuk untuk menuding bagian-bagian daerah yang kecil
Pemilihan Piranti  (cocok dengan pekerjaan)

Pemilihan Piranti (cocok dengan user)
•        Aspek penting dari piranti masukan adalah hubungan antara gerakan fisik dari piranti dan kegiatan yang khas pada antarmuka
•        Langsung vs tidak langsung
–      Apakah gerakan fisik dari piranti secara langsung berkaitan dengan aksi pada layar?
•        Absolut vs relatif
–      Apakah lokasi piranti secara langsung mengendalikan lokasi dari aksi pada layar?
Panduan Memilih Piranti
•        Pertimbangkan karakteristik dari user sekarang dan masa datang
•        Cocokkan karakteristik piranti masukan terhadap persyaratan yang diminta
•        Pertimbangkan penelitian sebelumnya dan unjuk kerja user
•        Ujilah piranti masukan didalam lingkungan kerja
•        Optimumkan sifat-sifat piranti yang mudah dimodifikasi
Masukan Berbentuk Suara (Voice Input)
•        Terdapat 2 kategori utama dari piranti masukan berbentuk suara:
–      Piranti-piranti pengenalan kata (word recognition) yang mampu merespon ucapan-ucapan secara individu atau perintah-perintah yang menggunakan teknik yang dikenal sebagai speaker verification. Pertama kali sistem akan membangkitkan suatu template untuk mengenali suara user
–      Piranti pengenalan kalimat (speech recognition) yang mampu mengenali hubungan antar kata terucap didalam kalimat atau frase. Teknik-teknik statistik dipakai dalam hal pola perekaman suara yang akan dicocokkan dengan kata-kata terucap
Piranti Keluaran: Layar Tampilan (1)
•        Layar tampilan adalah sumber utama informasi dan harus diakui memiliki keterbatasan dibandingkan kertas. Pada dasarnya semua layar tampilan memiliki 3 komponen utama, yaitu:
–      Pengingat digital (frame buffer)
–      Layar penampil
–      Pengendali tampilan (display controller)
•        Ada 2 macam cara penampilan gambar:
–      Vector display; pengingat digitalnya berisi daftar tampilan dan program tampilan
–      Raster display; garis, karakter, dan bentuk-bentuk lain digambar berdasarkan komponen terkecilnya yaitu titik yang sering disebut pixel

Piranti Keluaran: Layar Tampilan (2)
•        Layar komputer, pada umumnya              memiliki karakteristik sbb:
–      Tidak stabil
–      Timbul kedip pada saat gambar di refresh
–      Upayakan gambar yang secara relatif memiliki kontras yang rendah – warna hijau dan hijau tua paling sulit dioptimalkan
–      Dipengaruhi faktor-faktor lingkungan (seperti refleksi, posisi user, cahaya ruangan, dll)
–      Rentan terhadap naik turunnya tegangan listrik
–      Dapat membuat mata cepat lelah
–      Untuk layar CRT dapat menimbulkan radiasi gelombang elektromagnetik
Piranti Keluaran: Pedoman Warna
•        Jumlah warna yang ideal maksimum 5-10
•        Retina mata manusia tidak sensitif terhadap warna merah dan hijau, oleh sebab itu informasi yang dimasukkan untuk mencari perhatian tidak menggunakan warna tersebut (walaupun ada stereotip bahwa merah berarti bahaya atau salah). Warna kuning dan biru bagus untuk warna-warna periperal
•        Biru sebaiknya tidak dipakai untuk teks yang menyatakan pusat perhatian. Biru sangat cocok untuk warna latar belakang
•        Pasangan warna yang saling berkomplemen adalah merah/hijau dan kuning/biru
•        Hindari warna dengan tingkat luminansinya rendah untuk orang tua

Friday, 9 November 2012

Perancangan Tampilan

Pendahuluan
•         Salah satu kriteria penting dari sebuah antarmuka adalah tampilan yang menarik
•         Yang harus dimiliki oleh perancang tampilan:
–       Jiwa seni yang memadai
–       Mengetahui selera user secara umum
•         Seorang perancang tampilan HARUS mendokumentasikan semua pekerjaan yang telah dia kerjakan selama ini, sebagai bahan evaluasi pembuatan tampilan yang baru atau memperbaiki tampilan sebelumnya
•         PROGRAM YANG DIBUAT BUKAN UNTUK ANDA, NAMUN UNTUK ORANG LAIN

Cara Pendekatan
Jenis program aplikasi:
•         Special purpose software
•         General purpose software

Special Purpose Software
•         Yaitu program aplikasi untuk keperluan khusus dengan user yang khusus pula (special purpose software)
•         Kelompok user dapat dengan mudah diperkirakan, baik dari segi keahlian maupun ragam antarmuka yang akan digunakan
•         Mis: program inventori gudang, pengelolaan data akademis mahasiswa, pelayanan reservasi hotel
•         Pendekatan yang digunakan:
–       User-centered design approach: perancang dan user bersama-sama membuat tampilan antarmuka
–       User design approach: hanya user yang membuat tampilan antarmuka

General Purpose Software
•         Yaitu program aplikasi yang akan digunakan oleh berbagai macam kalangan user
•         Perancang dapat melakukan ‘pemaksaan’ kepada user untuk menerima tampilan antarmukanya, walaupun dapat memberikan dampak program tersebut tidak laku
•         Salah satu cara yang dapat dilakukan adalah user dapat melakukan perubahan tampilan sesuai dengan keinginannya sendiri (customization), mis: merubah warna dasar, pengaturan desktop, wallpaper, screensaver, dll
Komponen Antarmuka Pengguna
1.     Model pengguna; memungkinkan user untuk mengembangkan pemahaman yang mendasar tentang apa yang dikerjakan oleh program, bahkan oleh user yang sama sekali tidak mengetahui teknologi komputer
2.     Bahasa perintah; sedapat mungkin menggunakan bahasa alami
3.     Umpanbalik; kemampuan sebuah program yang membantu user untuk mengoperasikan program itu sendiri
4.     Tampilan informasi; digunakan untuk menunjukkan status informasi atau program ketika user melakukan suatu tindakan

Urutan Perancangan
1.     Pemilihan ragam dialog
2.     Perancangan struktur dialog; melakukan analisis tugas dan menentukan model pengguna dari tugas tersebut
3.     Perancangan format pesan; tata letak tampilan, keterangan tektual secara terinci, dan efisiensi inputing data harus mendapat perhatian lebih
4.     Perancangan penanganan kesalahan
5.     Perancangan struktur data

Penanganan Kesalahan
•         Validasi pemasukan data, mis: jika user harus memasukkan bilangan positif, namun dia memasukkan data negatif atau nol, maka harus ada mekanisme untuk mengulang pemasukan data tersebut
•         Proteksi user; program memberi peringatan ketika user melakukan suatu tindakan secara tidak sengaja, mis: penghapusan berkas
•         Pemulihan dari kesalahan: tersedianya mekanisme untuk membatalkan tindakan yang baru saja dilakukan
•         Penampilan pesan salah yang tepat dan sesuai dengan kesalahan yang terjadi pada waktu itu

Perancangan Tampilan Berbasis Teks
•         Urutan penyajian; disesuiakan dengan model pengguna
•         Kelonggaran; mis: dengan adanya jarak spasi antar perintah, atau penempatan yang khusus
•         Pengelompokkan data yang saling berkaitan
•         Relevansi; hanya pesan-pesan yang relevan saja yang ditampilkan di layar
•         Konsistensi; menggunakan suku kata yang konsisten untuk menjelaskan sesuatu
•         Kesederhanaan; menggunakan singkatan yang dipahami oleh umum


Perancangan Tampilan Berbasis Grafis
•         Ilusi pada obyek-obyek yang dapat dimanipulasi, mis: gambar disket, printer, dll
•         Urutan visual dan fokus pengguna, mis: tanda kedip untuk posisi kursor, penggunaan warna yang berbeda
•         Struktur internal; berguna untuk menunjukkan bahwa obyek yang sedang dihadapi dapat dimodifikasi sesuai dengan keinginan user
•         Kosakata grafis yang konsisten dan sesuai, mis: gambar disket, printer, dll
•         Kesesuaian dengan media/informasi yang akan disampaikan

Thursday, 29 November 2012

Aspek Ergonomi Dalam IMK

Posted by Unknown at 19:15 0 comments


Pengertian Ergonomi
•         Suatu bidang studi yang mencari atau menangani desain peralatan dan tugas-tugas yang cocok dengan kapabilitas manusia dan limitnya
•         Faktor kenyamanan kerja
•         Ergonomi harus bisa memahami seluruh keadaan manusia, baik dari segi anatomi, fisiologi, psikologi, engineering, manajemen, dan desain/perancangan untuk membuat desain tugas yang berguna
•         Aturan atau kebijaksanaan dalam bekerja
•         Ramah penggunaan di segala tempat dan bidang
•         Bahwa seorang pekerja yang mengoperasikan banyak peralatan, namun dapat dijangkau dengan mudah

Keuntungan Penerapan Ergonomi Bagi Pekerja
•         Lebih baik dalam mengerjakan tugasnya
•         Lebih sehat
•         Meningkatkan kepuasan kerja
•         Lebih produktif

Aspek Ergonomi dari Stasiun Kerja
•         Stasiun kerja: sistem komputer termasuk mebeler yang digunakan, mis: kursi, meja
•         Permasalahan yang muncul jika seorang operator komputer terlalu lama bekerja di depan komputer:
–       Serangan miopi yang semakin besar
–       Keluhan mata, mis: iritasi, ketegangan mata
–       Ketegangan punggung, otot siku, dan otot pundak

Prinsip-prinsip Ergonomi
•         Prinsip fisikal
•         Prinsip kognitif

Prinsip Fisikal
•         Jadikan segala sesuatu mudah untuk dijangkau
•         Bekerja dengan tinggi yang sesuai/cocok
•         Bekerja dengan postur yang sesuai
•         Mengurangi pengeluaran tenaga yang berlebihan
•         Meminimalkan kepenatan/keletihan
•         Mengurangi pengulangan yang berlebihan
•         Memberikan jarak ruang dan akses
•         Meminimalkan contact stress
•         Memberikan mobilisasi dan merubah postur/posisi
•         Menciptakan lingkungan yang      menyenangkan
–       Pencahayaan yang tepat
–       Temperatur yang tepat
–       Menahan getaran


Prinsip-prinsip Kognitive
•         Adanya standardisasi
•         Membuat stereotipe
•         Menghubungkan aksi dengan persepsi
•         Mempermudah pemaparan suatu informasi
•         Menyajikan informasi pada level yang tepat secara detail
•         Memberikan image/gambaran yang jelas
•         Membuat redundansi, mis: warna yang berbeda, cetak tebal, miring, dll
•         Membuat pola/patterns
•         Memberikan stimulan yang bervariasi sesuai dengan keadaan
•         Memberikan umpan balik secara cepat/seketika

Pencahayaan
•         Tujuan perancangan pencahayaan:
–       Menghindarkan user dari cahaya terang langsung atau pantulannya
–       Memperoleh keseimbangan antara kecerahan (brightness) layar tampilan dan kecerahan yang ada di depan user
–       Menghindari cahaya langsung atau pantulan yang langsung mengenai layar tampilan
–       Memberikan keyakinan bahwa ada pencahayaan yang cukup untuk pekerjaan yang tidak menggunakan layar tampilan


Sumber Cahaya
•         Cahaya langsung, yang berasal dari:
–       Matahari yang menerobos masuk lewat jendela, atau
–       Sumber cahaya buatan, mis: bolam lampu
•         Cahaya tidak langsung, yang dipantulkan oleh:
–       Tembok atau partisi
–       Langit-langit rumah atau plafon
–       Lantai rumah
–       Bahan yang ada disekitar layar tampilan, mis: pemegang dokumen
–       Bagian atas dari meja yang digunakan
–       Pakaian yang digunakan oleh operator

Suhu dan Kualitas Udara
•         Komputer yang dihidupkan dalam waktu yang lama akan menghasilkan panas sehingga akan mempengaruhi suhu ruangan dimana komputer tersebut ditempatkan
•         Panas yang berlebih ini akan berpengaruh secara negatif pada kinerja operator dan komputer
•         Untuk itu diperlukan peralatan lain untuk menetralisir suhu yang tinggi tersebut, diantaranya adalah penggunaan kipas angin, dan atau AC

Gangguan Suara
•         Dapat berasal dari: suara AC, komputer, manusia, suara speaker, atau peralatan lainnya
•         Gangguan ini akan nampak jika suara yang terjadi relatif besar bagi user
•         Akibatnya: user akan merasa terganggu,    stress dan konsentrasinya menurun
•         Cara mengatasi:
–       Menutup telinga dengan rapat (‘tuli’)
–       Memasang peredam suara

Saturday, 10 November 2012

Piranti Interaktif

Posted by Unknown at 03:09 0 comments

Piranti Interaktif
Piranti Input/Output
•        Didalam konteks IMK, suatu piranti memungkinkan komunikasi antara manusia dan komputer melalui beberapa saluran komunikasi fisik
•        Diklasifikasikan sebagai:
–      Piranti masukan (ke komputer), mis: keyboard
–      Piranti keluaran (dari komputer), mis: speaker
Piranti Input – Keyboard
•        Pertama kali desain keyboard didasarkan pada rancangan QWERTY, dikembangkan pada tahun 1866 untuk mesin ketik
•        QWERTY keyboard dirancang untuk mengatasi tombol-tombol yang paling sering ditekan, dalam artian untuk mengurangi kemacetan penekanan
•        Keyboard akan optimal bilamana tata letak kunci-kuncinya sedemikian rupa sehingga menyebabkan pergantian jari yang menekan tombol akan menghasilkan kecepatan yang maksimal namun dengan ketegangan otot yang minimal. Secara ergonomi, keyboard telah dirancang untuk mengurangi ketegangan otot jari
Piranti Input – Keyboard (2)
•        Keyboard merupakan piranti terbaik untuk inputan berbentuk teks. Meskipun demikian, penelitian menunjukkan bahwa untuk melaksanakan pekerjaan berbentuk pilihan (mis: dari suatu menu), keyboard lebih lambat, kurang akurat, dan kurang disukai pengguna dibandingkan piranti masukan lainnya
Piranti Input: Mouse
•        Sebuah mouse menggabungkan dua operasi penting berbasis layar:
–      Kemampuan menggerakkan kursor, dan
–      Kemampuan memilih suatu obyek pada layar ke dalam satu piranti
•        Gerakan mouse pada permukaan datar menentukan gerakan kursor pada layar, mouse umumnya mempunyai 1 sampai 3 tombol pada bagian atas untuk pilihan obyek
•        Teknologi dasar mouse:
–      Mekanis
–      Optis
Piranti Input: Joystick
•        Sebuah joystick terdiri dari sebuah tuas yang ditanamkan pada sebuah alas
•        Teknologi dasar joystick:
–      Pergeseran – gerakan kursor pada layar sepadan dengan gerakan tuas joystick
–      Daya operasi – tuasnya kaku, namun ketegangan yang menimbulkan tekanan terhadap tuas dikonversikan pada gerakan kursor yang tepat pada layar
–      Saklar digital – gerakan yang tidak sepadan dari tuas dalam 8 arah dideteksi oleh saklar digital di dalam joystick
•        Sifat joystick:
–      Kurang akurat dibandingkan mouse, namun hanya membutuhkan sedikit ruangan
–      Teknologinya kurang dikembangkan dibandingkan piranti lainnya
Piranti Input: Accupoint
•        Dikenal sebagai G-stick, accupoint adalah miniatur dari joystick yang diletakkan diantara kunci G dan H pada keyboard. Biasanya dipakai bersama dengan 2 buah tombol dan fungsinya sama dengan mouse
•        Karena accupoint ditempelkan pada keyboard, maka tidak memerlukan tambahan ruang untuk operasinya
•        Accupoint dioperasikan cukup dengan 1 jari saja dan tidak memerlukan ruang
Piranti Input: Trackball
•        Trackball dapat dilukiskan sebagai gabungan fungsi dari joystick dan mouse. Terdiri atas dasar yang tetap, yang menyangga sebuah bola. Arah rotasi dan kecepatan rotasi menentukan arah dan kecepatan dari gerakan kursor pada layar
•        Sifat trackball:
–      Mudah dipelajari
–      Membutuhkan sedikit ruangan (seperti joystick)
–      Dilaporkan oleh beberapa peneliti bahwa trackball adalah salah satu piranti penuding yang terefisin (dalam hal ketepatan dan kecepatan)
Piranti Input: Light Pens
•        Merupakan pena yang membangkitkan informasi ketika ditudingkan pada layar. Ketika light pen ditudingkan pada tampilan CRT, sebuah lensa memfokuskan setiap cahaya yang dipancarkan dari layar menuju sebuah detektor cahaya atau photocell
•        Ketika pancaran elektron di dalam CRT menyegarkan fosfor pada titik dimana light pen sedang menuding, pertambahan kecerahan menyebabkan suatu signal listrik dikirimkan ke komputer
Piranti Input: Touch Screen
•        Dapat digolongkan dalam panel sensitif sentuhan
•        Cara kerjanya adalah dengan mengintrupsi matriks berkas cahaya atau dengan mendeteksi adanya perubahan kapasitansi atau bahkan pantulan ultrasonik
•        Sifat touch screen:
–      Mengijinkan koordinasi mata dan tangan secara alamiah
–      Membutuhkan sedikit atau tanpa tambahan ruang kerja
–      Dapat menyebabkan kelelahan lengan dengan beban pemakaian yang ekstensif
–      Dapat mengaburkan layar
–      Cocok ditempatkan dalam lingkungan yang tidak ramah, mis: mesin pabrik, kabin pesawat, dll
–      Jari tangan bukan alat penuding yang presisi, terutama untuk untuk menuding bagian-bagian daerah yang kecil
Pemilihan Piranti  (cocok dengan pekerjaan)

Pemilihan Piranti (cocok dengan user)
•        Aspek penting dari piranti masukan adalah hubungan antara gerakan fisik dari piranti dan kegiatan yang khas pada antarmuka
•        Langsung vs tidak langsung
–      Apakah gerakan fisik dari piranti secara langsung berkaitan dengan aksi pada layar?
•        Absolut vs relatif
–      Apakah lokasi piranti secara langsung mengendalikan lokasi dari aksi pada layar?
Panduan Memilih Piranti
•        Pertimbangkan karakteristik dari user sekarang dan masa datang
•        Cocokkan karakteristik piranti masukan terhadap persyaratan yang diminta
•        Pertimbangkan penelitian sebelumnya dan unjuk kerja user
•        Ujilah piranti masukan didalam lingkungan kerja
•        Optimumkan sifat-sifat piranti yang mudah dimodifikasi
Masukan Berbentuk Suara (Voice Input)
•        Terdapat 2 kategori utama dari piranti masukan berbentuk suara:
–      Piranti-piranti pengenalan kata (word recognition) yang mampu merespon ucapan-ucapan secara individu atau perintah-perintah yang menggunakan teknik yang dikenal sebagai speaker verification. Pertama kali sistem akan membangkitkan suatu template untuk mengenali suara user
–      Piranti pengenalan kalimat (speech recognition) yang mampu mengenali hubungan antar kata terucap didalam kalimat atau frase. Teknik-teknik statistik dipakai dalam hal pola perekaman suara yang akan dicocokkan dengan kata-kata terucap
Piranti Keluaran: Layar Tampilan (1)
•        Layar tampilan adalah sumber utama informasi dan harus diakui memiliki keterbatasan dibandingkan kertas. Pada dasarnya semua layar tampilan memiliki 3 komponen utama, yaitu:
–      Pengingat digital (frame buffer)
–      Layar penampil
–      Pengendali tampilan (display controller)
•        Ada 2 macam cara penampilan gambar:
–      Vector display; pengingat digitalnya berisi daftar tampilan dan program tampilan
–      Raster display; garis, karakter, dan bentuk-bentuk lain digambar berdasarkan komponen terkecilnya yaitu titik yang sering disebut pixel

Piranti Keluaran: Layar Tampilan (2)
•        Layar komputer, pada umumnya              memiliki karakteristik sbb:
–      Tidak stabil
–      Timbul kedip pada saat gambar di refresh
–      Upayakan gambar yang secara relatif memiliki kontras yang rendah – warna hijau dan hijau tua paling sulit dioptimalkan
–      Dipengaruhi faktor-faktor lingkungan (seperti refleksi, posisi user, cahaya ruangan, dll)
–      Rentan terhadap naik turunnya tegangan listrik
–      Dapat membuat mata cepat lelah
–      Untuk layar CRT dapat menimbulkan radiasi gelombang elektromagnetik
Piranti Keluaran: Pedoman Warna
•        Jumlah warna yang ideal maksimum 5-10
•        Retina mata manusia tidak sensitif terhadap warna merah dan hijau, oleh sebab itu informasi yang dimasukkan untuk mencari perhatian tidak menggunakan warna tersebut (walaupun ada stereotip bahwa merah berarti bahaya atau salah). Warna kuning dan biru bagus untuk warna-warna periperal
•        Biru sebaiknya tidak dipakai untuk teks yang menyatakan pusat perhatian. Biru sangat cocok untuk warna latar belakang
•        Pasangan warna yang saling berkomplemen adalah merah/hijau dan kuning/biru
•        Hindari warna dengan tingkat luminansinya rendah untuk orang tua

Friday, 9 November 2012

Perancangan Tampilan

Posted by Unknown at 03:17 0 comments
Pendahuluan
•         Salah satu kriteria penting dari sebuah antarmuka adalah tampilan yang menarik
•         Yang harus dimiliki oleh perancang tampilan:
–       Jiwa seni yang memadai
–       Mengetahui selera user secara umum
•         Seorang perancang tampilan HARUS mendokumentasikan semua pekerjaan yang telah dia kerjakan selama ini, sebagai bahan evaluasi pembuatan tampilan yang baru atau memperbaiki tampilan sebelumnya
•         PROGRAM YANG DIBUAT BUKAN UNTUK ANDA, NAMUN UNTUK ORANG LAIN

Cara Pendekatan
Jenis program aplikasi:
•         Special purpose software
•         General purpose software

Special Purpose Software
•         Yaitu program aplikasi untuk keperluan khusus dengan user yang khusus pula (special purpose software)
•         Kelompok user dapat dengan mudah diperkirakan, baik dari segi keahlian maupun ragam antarmuka yang akan digunakan
•         Mis: program inventori gudang, pengelolaan data akademis mahasiswa, pelayanan reservasi hotel
•         Pendekatan yang digunakan:
–       User-centered design approach: perancang dan user bersama-sama membuat tampilan antarmuka
–       User design approach: hanya user yang membuat tampilan antarmuka

General Purpose Software
•         Yaitu program aplikasi yang akan digunakan oleh berbagai macam kalangan user
•         Perancang dapat melakukan ‘pemaksaan’ kepada user untuk menerima tampilan antarmukanya, walaupun dapat memberikan dampak program tersebut tidak laku
•         Salah satu cara yang dapat dilakukan adalah user dapat melakukan perubahan tampilan sesuai dengan keinginannya sendiri (customization), mis: merubah warna dasar, pengaturan desktop, wallpaper, screensaver, dll
Komponen Antarmuka Pengguna
1.     Model pengguna; memungkinkan user untuk mengembangkan pemahaman yang mendasar tentang apa yang dikerjakan oleh program, bahkan oleh user yang sama sekali tidak mengetahui teknologi komputer
2.     Bahasa perintah; sedapat mungkin menggunakan bahasa alami
3.     Umpanbalik; kemampuan sebuah program yang membantu user untuk mengoperasikan program itu sendiri
4.     Tampilan informasi; digunakan untuk menunjukkan status informasi atau program ketika user melakukan suatu tindakan

Urutan Perancangan
1.     Pemilihan ragam dialog
2.     Perancangan struktur dialog; melakukan analisis tugas dan menentukan model pengguna dari tugas tersebut
3.     Perancangan format pesan; tata letak tampilan, keterangan tektual secara terinci, dan efisiensi inputing data harus mendapat perhatian lebih
4.     Perancangan penanganan kesalahan
5.     Perancangan struktur data

Penanganan Kesalahan
•         Validasi pemasukan data, mis: jika user harus memasukkan bilangan positif, namun dia memasukkan data negatif atau nol, maka harus ada mekanisme untuk mengulang pemasukan data tersebut
•         Proteksi user; program memberi peringatan ketika user melakukan suatu tindakan secara tidak sengaja, mis: penghapusan berkas
•         Pemulihan dari kesalahan: tersedianya mekanisme untuk membatalkan tindakan yang baru saja dilakukan
•         Penampilan pesan salah yang tepat dan sesuai dengan kesalahan yang terjadi pada waktu itu

Perancangan Tampilan Berbasis Teks
•         Urutan penyajian; disesuiakan dengan model pengguna
•         Kelonggaran; mis: dengan adanya jarak spasi antar perintah, atau penempatan yang khusus
•         Pengelompokkan data yang saling berkaitan
•         Relevansi; hanya pesan-pesan yang relevan saja yang ditampilkan di layar
•         Konsistensi; menggunakan suku kata yang konsisten untuk menjelaskan sesuatu
•         Kesederhanaan; menggunakan singkatan yang dipahami oleh umum


Perancangan Tampilan Berbasis Grafis
•         Ilusi pada obyek-obyek yang dapat dimanipulasi, mis: gambar disket, printer, dll
•         Urutan visual dan fokus pengguna, mis: tanda kedip untuk posisi kursor, penggunaan warna yang berbeda
•         Struktur internal; berguna untuk menunjukkan bahwa obyek yang sedang dihadapi dapat dimodifikasi sesuai dengan keinginan user
•         Kosakata grafis yang konsisten dan sesuai, mis: gambar disket, printer, dll
•         Kesesuaian dengan media/informasi yang akan disampaikan

 

Catatanku Template by Ipietoon Cute Blog Design